Educación física

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Educación física por Mind Map: Educación física

1. Historia: El momento fundacional de la ed.fisica escolar.Articulos de la ley 1420: Las clases diarias en la escuela tiene que tener intervalos con ejercicios físicos y cantos. De Los contenidos mínimos a ser impartidos figura la gimnasia,(asignatura escolar). Prácticas que llegan inicialmente a la escuela, lo que saben los maestros, practicas de la cultura física. Quedan al interior de la escuela la gimnasia, los ejercicios militares, los juegos escolares, y el deporte. Ejercicios para fortalecer el cuerpo, función organica y fisiológica.

2. Enfoque curricular de la EF actual

2.1. Es concebida como práctica social que se manifiesta en diferentes actividades motrices propias de la cultura y como disciplina pedagógica en el ámbito educativo

2.2. Como disciplina pedagógica, interviene intencionalmente en la corporeidad y motricidad de los sujetos a través de sus prácticas corporales, que son las actividades lúdicas, expresivas, gimnásticas, el deporte...

3. Las concepciones de la educación física tradicional y actual

3.1. Concepción tradicional: Paradigma biológico mecanicista. Cuerpo/movimiento. Individuo acotado, genérico y normatizado.Individuo reproductor del conocimiento dominante.

3.2. Concepción actual: Paradigma pedagógico humanista. Corporeidad/motricidad. Sujeto social , situado, contextualizado. Sujeto constructor crítico de su conocimiento.

4. Cultura Corporal: prácticas corporales y motrices que sustentan a la EF en la escuela.

4.1. En la Cultura corporal desde la EF, como materia escolar, encontramos dos perspectivas:

4.1.1. Por un lado,el conjunto de los objetos culturares (deportes, gimnasia, juegos ludomotrices,etc). Por otro lado, como proceso de culturalización personal, del desarrollo de la corporeidad y del vinculo con otro.

4.2. Prácticas ludomotrices: juego, clasificación de juegos motores.

4.2.1. El Juego refleja la cultura de cada sociedad, por eso la escuela recupera su potencial formativo para facilitar la constitución de la subjetividad y su inclusión con Aprendizajes Significativos. Se entiende al juego como actividad espontánea, placentera, libre de una actividad concreta que guarda cierto orden por las reglas.

4.2.2. Juegos motores funcionales: Actividad lúdica de los prineros días de vida. Consiste en la repetición placentera de un encadenamiento sensoriomotor. Ej. Chuparse el dedo. Juegos motores simbólicos: la capacidad de simbolizar: Crear situaciones mentales, conbinar situaciones reales con hechos imaginarios. Actividad lúdica donde se representa y se proyecta a través de juguetes o conductas del juego. Ej: bastón caballo.

4.2.2.1. Juegos motores tradicionales: los juegos que se transmiten en forma espontánea y asistemática de una generación a otra. A través del contacto cultural cotidiano. Ej: Rayuela. Juegos motores de rol: Juegos en los que los niños desempeñan diferentes roles EJ. Rol de mamá. Juegos motores expresivos: Son los juegos donde se destacan la comunicación gestual. Ej. Dígalo con mímica

4.2.2.1.1. Juegos motores rítmicos: juego que se resalta el ajuste de movimientos a la música o al ritmo. Juegos motores malabares: son los juegos donde se destaca la motricidad fina. Ej. Payana, con clavas. Juegos motores cooperativos: juegos donde aparecen comportamientos de cooperación. Éstos tienen que ver con conseguir un objetivo común. No hay comportamiento de oposición. Ej. Trasladar algo pesado.

4.3. Prácticas gimnásticas y expresivas: que es la gimnasia y los 3 grandes grupos

4.3.1. 3 grupos: Técnicas introyectivas: Bienestar corporal y equilibrio interior del sujeto, registro conciente de las sensaciones. ej:yoga. Practicas que involucran la adquisición de habilidades motrices especificas y el desarrollo de las capacidades motoras coordinativas. ej: gimnasia aeróbica. Producciones corporales expresivas gimnásticas. ej: murga, folklore, tango

4.3.1.1. La gimnasia es una práctica corporal que se realiza de manera sistemática, organizada, continua e intencional. Pretende el desarrollo de las capacidades motoras condicionales y coordinativas, la preservación o mejora de la salud y aceptación y disfrute del cuerpo. Uso inteligente del cuerpo en el mundo que los rodea.

4.4. Prácticas deportivas: qué es el deporte y el deporte escolar

4.4.1. El deporte se caracteriza por la situación motriz, el juego con una finalidad lúdica, con reglas que definen las carac. de la actividad y la institucionalización que permite el reconocimiento, el control del desarrollo de su desarrollo y la institucionalización de los reglamentos.

4.4.2. El deporte educativo como contenido que se enseña en la escuela es atravesado por la transposición didáctica donde se reconoce las particularidades de los alumnos, las características de la institución y los modos de organización. Se caracteriza por tener:La centralidad en los alumnos.La democratización de los saberes deportivos.La inclusión: participación con aprendizajes significativos. Atención a la grupalidad. Competencia como medio formativo. Se propone en el 2° ciclo, ya que se van complejizando los juegos motores y van adquiriendo forma de juegos deportivos y minideportes que se adaptan a una estructura cercana al deporte formal.

4.5. Prácticas motoras en ambientes naturales, características y grandes juegos.

4.5.1. Las propuestas de enseñanza en ambientes naturales, se refiere a: Experiencias de experimentación, reconocimiento y disfrute del ambiente natural. Donde registrar olores, texturas, colores del medio. Juegos en la naturaleza que ayuden vincularse con el medio, a sensibilizar acerca del cuidado y protección y que adquieran habilidades específicas como los juegos, cabuyería, cocina, armado de carpas, limpieza, preparación de alimentos. Desarrollo de las diferentes capacidades. Organización participativa y autónoma con tareas comunitarias de limpieza, preparación de alimentos. La convivencia. La asunción de valores y actitudes solidarias. Los juegos y actividades motoras en la naturaleza que permitan: el sentido de pertenencia, propiciar la comunicación, la participación, la cooperación. Las actividades en ambientes naturales se caracterizan por desarrollarse en espacios amplios, con un número alto de participantes y son de gran duración.

4.5.1.1. Grandes juegos: Se distinguen por la complejidad de su organización ( aquellos que requieren mucho espacio, mucho tiempo y un elevado número de participantes). Y que se suelen poner en práctica durante salidas y excursiones. Se desarrollan en la naturaleza o en la ciudad. Los grandes juegos en la naturaleza se han organizado en tres bloques: juegos para descubrir el entorno, juegos de misiones y juegos de orientación.

4.6. Prácticas acuáticas

4.6.1. Las prácticas acuáticas, como otras, pretenden el desarrollo de habilidades básicas, combinadas para llegar a las habilidades específicas propias de estas prácticas. Se trabaja sobre el Aprendizaje del desempeño motor, variando las prácticas de enseñanza para lograr el dominio del cuerpo en el medio acuático y el aprovechamiento de éstas prácticas a lo largo de la vida. Hay practicas acuáticas deportivas, no deportivas, las que necesitan elementos y las que no. Algunos ejemplos pueden ser: practicas acuáticas con bebes, canotaje, natación, enseñanza de la natación, gimnasia para embarazadas, nado sincronizado, remo, aquazumba, otras. Las prácticas acuáticas escolares, pretenden el desarrollo de las capacidades, la sensopercepción, reconocimiento corporal en el medio acuático. Control de la respiración y la relajación. El control del cuerpo en el medio acuático, los diferentes desplazamientos y posiciones.

5. Intervenciones didácticas: las estrategias de enseñanza.

5.1. Dentro de la perspectiva humanística de la Educación Física, los docentes ocupan el lugar de facilitadores o guías de los aprendizajes de los estudiantes a través de la utilización de las diversas estrategias. Las estrategias seleccionadas y utilizadas pretenden favorecer aprendizajes motores significativos y van a depender de muchas variables como puede ser la edad, el objetivo de la clase…

5.2. Las intervenciones se caracterizan por las consignas, información que se les da a los estudiantes, para que desarrollen la actividad, dichas consignas pueden ser de apertura, de desarrollo o de cierre de las actividades, orientan sobre cómo poner en marcha cada actividad, de qué manera realizar los ajustes o modificaciones durante el desarrollo y obtener una devolución al cierre.

5.3. Presentación de un problema a resolver: son las tareas semidefinidas, el docente presenta el objetivo a alcanzar en una situación didáctica, sin especificar el procedimiento o forma de hacerlo. Presentación de una situación a explorar: se refiere a las tareas no definidas, el docente no específica el objetivo de la acción motriz, solo acondiciona el medio, los materiales e invita a buscar diferentes formas de realizarlo. Presentación de un modelo a imitar: refiere a las tareas definidas, el docente da toda la información sobre la tarea a realizar, qué debe alcanzar, en qué lugar y tiempo, con qué material, solo o con otros y de qué manera. Reproducción de acciones, imitación. Presentación de una situación de enseñanza recíproca: estas estrategias aparecen en las tareas a realizar donde necesitan de la presencia y participación de otro. Donde puedan ayudarse, corregir, explicar y/o evaluarse. Presentación de una situación a reflexionar: en esta estrategia se propone la reflexión de los/las estudiantes sobre lo realizado, identifiquen problemas, analicen grupalmente, etc. Gestión participativa de la clase: en esta estrategia intenta que las/los alumnos inventes sus juegos o tareas motrices, den información, tomen decisiones, argumenten.

6. Plan de clase en EF. Características de cada parte.

6.1. Parte o Momento Inicial: donde se da el primer encuentro con los alumnos. Se realizan actividades que preparan a los alumnos para la actividad posterior. Se realizan actividades/juegos masivas y globales.

6.2. Parte o Momento Principal: se trabajan los contenidos de la Unidad Didáctica que desarrollamos en ese momento del año. Se realizan actividades, juegos sociomotores o deportivos.

6.3. Parte o Momento Final: está dedicada a bajar la intensidad de la actividad física, ejercicios de relajación y respiración, reflexión sobre lo trabajado en la clase, higiene personal y despedida.

7. Planificación en EF modalidades.

7.1. En Educación Física, para realizar una planificación anual encontramos tres modalidades; Unidades didácticas (UD), Unidades Temáticas (UT) y proyectos, Dentro de ellas encontramos diferentes componentes como son: nombre, fundamentación, bloques de contenidos, los contenidos, objetivos, tiempo, estrategias de enseñanza, actividades (a modo de ej.) y situaciones de evaluación.

7.1.1. En la unidad didáctica: se abordan un conjunto de contenidos, cuya enseñanza se sistematiza en una secuencia didáctica, buscando el alcance de los objetivos. Tienen una duración de 2 o 3 meses.

7.1.2. La unidad temática se organiza en torno a un tema que puede ser transversal. Puede llegar a durar todo el año. Los temas pueden ser por ej ESI, convivencia…

7.1.3. El proyecto es el conjunto de acciones articuladas para el logro de un producto, es la posibilidad de participar en una producción final que puede ser un objeto o un evento. Su planificación necesita de la enseñanza de contenidos. Por ej. Un evento deportivo, una jornada recreativa.

8. Planificación de jornadas recreativas características.

8.1. Las jornadas brindan un espacio de encuentro y participación creativa y festiva sustentadas en talleres que ofertan actividades y recursos que no limitan, promueven y despiertan la creatividad. Por su carácter formativo permiten la aventura como medio para despertar otras realidades y alimentar la imaginación, ofreciendo excelentes oportunidades para el desarrollo de las potencialidades motrices y el proceso madurativo de las personas.

8.1.1. Formas diversas de preparar una jornada Juegos. Consiste en la realización sucesiva de juegos en los que todos los componentes participan a la vez. Con objetivos a varios niveles. Torneos y campeonatos. Consiste en participar de forma individual o por equipo mediante reglas de participación adaptadas al tipo de actividad, edad, etc. Circuitos. Consiste en determinar un número de estaciones en las que un grupo de personas, organizadas en tantos equipos como estaciones, deben realizar una actividad diversificada, en forma de desafío o gesto concreto, durante un período de tiempo determinado. Gimkanas. Consiste en pasar, de forma consecutiva, por varias estaciones organizadas en lugares estratégicos, debiendo realizar determinadas pruebas, cuyo objetivo es la ejecución correcta en el menor tiempo posible. Participación individual o por equipos. Festival. Consiste en la realización de actividades lúdicas de un tema en común de tres a cuatro horas de duración de participación simultánea. Concursos y eventos… Actividades y talleres Actividades: de reciclaje. Talleres: lúdico /alternativos