ÁMBITOS DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA.

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ÁMBITOS DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA. por Mind Map: ÁMBITOS DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA.

1. Discapacidad Motora: Es la dificultad que presentan algunas personas para participar en actividades propias de la vida cotidiana, que surge como consecuencia de la interacción entre una dificultad específica para para manipular objetos o acceder a diferentes espacios, lugares y actividades que realizan.

2. Materiales didácticos digitales: Son el conjunto de objetos digitales que ofrecen programaciones, experiencias prácticas, propuestas elaboradas de intervenciones educativas, espacios de publicación del profesorado (blogs. ... Son recursos digitales de interés para el profesorado en su autoformación y mejora profesional.

3. Materiales didácticos tangible: Son aquellos que ponen en juego la percepción táctil: regletas, ábacos, piedrecillas u objetos, balanzas, instrumentos de medida, etc. por el contrario, un producto intangible serían los bienes inmateriales que comercializa una empresa.

4. Educación Especial.

4.1. Discapacidad.

4.1.1. Discapacidad sensorial: Corresponde a las personas con deficiencia, ausencia o funcionamiento parcial de la vista, la audición, y a quienes presentan problemas en la comunicación y el lenguaje.

4.1.2. Discapacidad Cognitiva: Se define como la dificultad que presentan algunas personas para participar en actividades propias de la vida cotidiana, que surge como consecuencia de la interacción entre una dificultad específica para para manipular objetos o acceder a diferentes espacios, lugares y actividades que realizan.

4.2. Educación de adultos: Es el conjunto de procesos de aprendizaje formal o no, gracias al cual las personas cuyo entorno social considera adultos desarrollan sus capacidades, enriquecen sus conocimientos y mejoran sus competencias técnicas o profesionales o las reorientan a fin de atender sus propias necesidades y las de la sociedad.

4.3. Grupos Vulnerables:

4.3.1. Eduación Migrantes: Para los refugiados, la educación es el mejor modo de convertirse en miembros de pleno derecho de la sociedad de su país de acogida. Los trabajadores migrantes corrientes y sus hijos se benefician intelectual y socialmente de la escuela donde adquieren conocimientos sobre la sociedad que integran.

4.3.2. Educación Indígena: Es una forma de intervención que reconoce y atiende a la diversidad cultural y lingüística, promueve el respeto a las diferencias; procura la formación de la unidad nacional, a partir de favorecer el fortalecimiento de la identidad local, regional y nacional; así como el desarrollo de actitudes y prácticas que tiendan a la búsqueda de libertad y justicia para todos. Desde este enfoque se entiende la educación bilingüe como aquella que favorece la adquisición, fortalecimiento, desarrollo y consolidación tanto de la lengua indígena como del español y elimina la imposición de una lengua sobre otra.

5. Learning:

5.1. MOOC:Los cursos MOOC (Massive Open Online Course) son cursos en linea dirigidos a un gran público a través de internet, que siguen los principios de la educación abierta y gratuita. Este tipo de formación ha supuesto una revolución en el campo de la formación y su demanda va en continuo aumento.

5.2. Aprendizajes asistido por computadora: Es un programa de capacitación donde el usuario se sienta delante de una computadora y recibe instrucciones de un programa general. Generalmente, los programas incluyen texto, audio y video mixtos que ayudan a los usuarios a entender los nuevos conceptos.

5.3. Diseño instruccional para elearning: Desarrollar materiales de aprendizaje con contenido de calidad enfocados en las necesidades del estudiante para alcanzar objetivos correctamente definidos.

5.4. MLS: Es un sistema de gestión de aprendizaje online desarrollado un entorno virtual, al que accedemos gracias a una conexión a internet, en el cual podemos aprender y formarnos.

5.5. Realidad virtual y aumentada:Es una tecnología que trata de perfeccionar el mundo real superponiendo o añadiendo capas de información, mediante elementos creados de manera digital sobre el entorno que rodea al usuario.

6. Materiales didácticos.

7. Métodos de enseñanza aprendizaje.

7.1. Método PQRST: Es una estrategia de aprendizaje rápido. Está caracterizado por el seguimiento de 5 procesos de profundización didáctica y dinámica. El cumplimiento sistemático de estas etapas nos va a garantizar resultados óptimos. Ellas son: Preview (estudio previo), Questions (Cuestionario), Read (Lectura y Resumen), State (Lectura de memorización y Repaso) y Test (Evaluación personal).

7.2. Aprendizaje basado en problemas: Es una técnica didáctica que se caracteriza por promover el aprendizaje auto-dirigido y el pensamiento crítico encaminados a resolver problemas. Su finalidad es formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse a los problemas de la misma manera en que lo hará durante su actividad profesional, es decir, valorando e integrando el saber que los conducirá a la adquisición de competencias profesionales.”

7.3. Flipped Classroom (aula invertida): Un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa mueve desde un espacio de aprendizaje colectivo a un espacio de aprendizaje individual al estudiante, y el espacio de aprendizaje colectivo resultante, se transforma en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo, donde el docente guía a los estudiantes a medida que él aplica los conceptos y participa creativamente en el tema"

7.4. Aprendizaje cooperativo: Es un término genérico usado para referirse a un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas académicas

7.5. Gamificación: Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

7.6. Aprendizaje basado en el pensamiento (Thinking based learning: Es una metodología activa que tiene como objetivo, no solo que los estudiantes adquieran los conocimientos del temario, sino que también desarrollen destrezas y habilidades relacionadas con el pensamiento y puedan ponerlas en práctica en el futuro.

7.7. Método ABEP (Aprendizaje basado en escenarios prácticos): El método consiste en crear un ambiente simulado donde los estudiantes utilizan sus aprendizajes y los aplican para solucionar problemas presentes en escenarios reales. El aprendizaje basado en escenarios prácticos.

7.8. Método CRLPRARI: Es una técnica de estudio cuyo nombre representa una sigla y cada una de las nueve letras corresponde a cada uno de los nueve pasos. * Revisión: Debes explorar el material próximo a estudiar. * Interrogación: Debes formularte preguntas sobre el contenido que vas revisando. * Lectura: Consigue información mediante otros materiales impresos adicionales a los que indicó el maestro. * Producción: Crearás cambios, aportaciones e innovaciones del material estudiado. * Repaso: A través del él comprobarás lo que has entendido del material estudiado. * Autoevaluación: Te ofrecerá diagnósticos realistas y prácticos sobre el aprendizaje alcanzado. * Refuerzo: Busca materiales nuevos y distintos para nutrir el conocimiento. * Integración: Piensa de qué manera el conocimiento adquirido puede tener utilidad.

7.9. Aprendizaje basado en proyectos: Es una metodología que se desarrolla de manera colaborativa que enfrenta a los estudiantes a situaciones que los lleven a plantear propuestas ante determinada problemática. De esta manera, los estudiantes pueden planear, implementar y evaluar actividades con fines que tienen aplicación en el mundo real más allá del salón de clase.

7.10. Pensamiento de diseño (Desing Thinking): Metodología, aplicable al aula, para la resolución de problemas o para abordar desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades reales de las personas. Aplica la forma de pensamiento y de trabajo de las personas especialistas en diseño, integrando enfoques de distintos campos y metodologías. Favorece y promueve la empatía, la intuición, la creatividad y la generación de ideas innovadoras.

7.11. Aprendizaje cooperativo: Es un término genérico usado para referirse a un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas académicas.