Metodologías Innovadoras

Daniel Antonio Guzmán Tórtola

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Metodologías Innovadoras por Mind Map: Metodologías Innovadoras

1. Logra la interacción para coordinar y trabajar

2. Flipped Classroom

2.1. Es un modelo pedagógico que invierte los elementos tradicionales brindados por el profesor.

2.2. Objetivos

2.2.1. Optimizar el tiempo en clase, atendiendo a las necesidades especiales de cada uno de los estudiantes.

2.2.2. Desarrolla proyectos cooperativos

2.2.3. El docente cambia de ser expositor a ser moderador.

2.3. Ventajas

2.3.1. Impulsa mejores resultados academicos

2.3.2. Repasa modelos ya utilizados por los docentes y los actualiza para reutilizarlos con una nueva metodología.

2.4. Aplicación

2.4.1. Videos o contenido virtual

2.4.2. El profesor es moderador de la clase

2.4.3. Con el tiempo ganado en clase se puede utilizar para actividades vivenciales.

2.4.4. Uso de plataformas gratuitas para brindar material a los estudiantes.

2.5. Es parte del Aprendizaje ubicuo

2.5.1. Se desarrolla por medios digitales. donde se produce y comparte información.

3. Aprendizaje Basado en Proyectos

3.1. Concepto

3.1.1. Permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias por medio de la colaboración

3.1.1.1. Da respuestas a problemas de la vida real.

3.2. Objetivos

3.2.1. Desarrollar competencias complejas,

3.2.2. Pensamiento critico en los estudiantes

3.2.3. Comunicación.

3.2.4. Colaboración en la resolución de problemas.

3.3. Ventajas

3.3.1. Mejora la garantía didáctica para una contribución eficaz

3.3.1.1. Desarrolla las competencias clave en el aprendizaje de contenidos por medio del currículo.

3.4. Aplicación.

3.4.1. Organizar y coordinar

3.4.2. Pensamiento critico

3.4.3. Comunicación para profundizar conocimientos.

3.5. Es parte ambientes colaborativos

3.5.1. Forman nuevos conocimientos por medio de la participación y comunicación.

4. Gamificación.

4.1. Concepto

4.1.1. Uso de mecánicas y elementos de juego, motiva y hace participar para aprender.

4.2. Objetivos

4.2.1. Mantiene la participación estudiantil

4.2.2. Potencia la motivacion

4.2.3. Esfuerzo

4.3. Ventajas

4.3.1. Utiliza la mecanica del jusgp

4.3.2. Elementos

4.3.3. Tecnicas

4.4. Aplicación.

4.4.1. Aprender Jugando

4.4.2. Utiliza pasos a seguir por medio de instrucciones

4.4.3. Pasa de la conectividad al compromiso.

4.5. Cibercultura

4.5.1. Mantiene una comulación por medio del lenguaje digital comprendiendo los conceptos y modos de pensar.

5. Aprendizaje Cooperativo.

5.1. Concepto

5.1.1. Los docentes lo utilizan para agrupar a los estudiantes e impactar el aprendizaje de forma positiva.

5.2. Objetivo

5.2.1. Muestra el bien común logrando que los estudiantes realicen sus tareas con éxito.

5.3. Ventajas

5.3.1. Reúne a los estudiantes en grupos

5.3.2. Asigna trabajo de forma determinada.

5.3.3. fija objativos.

5.4. Aplicación.

5.4.1. El alumno se focaliza en conseguir objetivos

5.4.2. Trabaja de forma cooperativa.

5.4.3. Logra la ejecución de las tareas.

5.5. Enfoque Constructivista.

5.5.1. Implementa las herramientas didácticas para que el estudiantes logre construir sus conocimientos.

6. Aprendizaje basado en problemas

6.1. Concepto

6.1.1. Es basado en la formulación de preguntas y adquirir conocimientos que llevan las allá, formado parte de una practica metodológica.

6.2. Objetivo

6.2.1. Desarrolla el pensamiento critico

6.2.2. Mejora habilidades de resolución de problemas.

6.2.3. El aumento de la motivación del estudiante.

6.2.4. Trasmisor de nuevos conocimientos.

6.3. Ventajas

6.3.1. Participación entre compañeros.

6.3.2. Toma de roles

6.3.3. El docente funciona como un tutor.

6.3.4. Resolución de problemas por medio de tiempo

6.4. Aplicación.

6.4.1. Lee el problema

6.4.2. Discusión de soluciones

6.4.3. Definición

6.4.4. Aplica fuentes de solución de problema.

6.5. Enfoque constructivista

6.5.1. Implementación de estrategias didácticas para construir nuevos conocimientos.

7. Design Thinking

7.1. Concepto

7.1.1. Es parte de los pensamientos de diseño.

7.1.1.1. Permite identificar problemas y generar experiencias en la creación e innovación de conocimientos.

7.2. Objetivos

7.2.1. Generan una nueva experiencia educativa por medio de la creación e innovación

7.2.2. Es parte del diseñar y hacer al mismo tiempo.

7.3. Ventajas

7.3.1. El alumno desarrolla

7.3.1.1. El descubrimiento

7.3.1.2. La interpretación.

7.3.1.3. Idear

7.3.1.4. Experimentar

7.3.1.5. Evolucionar

7.4. Aplicación.

7.4.1. Se ejecuta por

7.4.1.1. Deseabilidad

7.4.1.2. Viabilidad

7.4.1.3. Funcionalidad

7.5. Este pertenece al enfoque constructivista

7.5.1. Permite que el estudiante construya su propio conocimiento.

8. Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

8.1. Concepto

8.1.1. Desarrollo de destrezas del pensamiento mas allá de la memorización.

8.2. Objetivo.

8.2.1. Desarrolla el pensamiento eficaz

8.3. Ventajas

8.3.1. Desarrollo de habilidades del pensamiento

8.3.2. Organiza de forma superior y sofisticada la acción entender.

8.4. Aplicación.

8.4.1. El docente analiza

8.4.2. Piensa

8.4.3. Todo los contenidos del CNB

8.4.4. Los estudiantes se involucran en el aprendizaje.

8.5. Enfoque por conectivista

8.5.1. Orienta al logro de aprendizaje significativo.

9. Aprendizaje Basado en Competencias

9.1. Concepto

9.1.1. Este aprendizaje basado en competencias representa el conjunto de estragáis para lograr una finalidad.

9.2. Objetivos

9.2.1. Aplica herramientas de evaluación

9.2.2. Trasmite la dimensión tangible de las lecciones.

9.3. Ventajas

9.3.1. Capacidades

9.3.2. Nuevos conocimientos

9.3.3. Resolución de problemas

9.4. Aplicación

9.4.1. Profesionales comprometidos con su entorno

9.4.2. saber ser y el saber hacer.

9.5. Enfoque por competencias

9.5.1. Orienta y promueve la solución de sitúales diarias de la vida.