Espacios Vectoriales de R3

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Espacios Vectoriales de R3 por Mind Map: Espacios Vectoriales de R3

1. DEFINICION

1.1. Es una estructura algebraica de un conjunto no vacío, a partir de una operacion interna (llamada suma) y una operación externa (llamada producto por un escalar, definida entre dicho conjunto y otro conjunto.

1.1.1. CASOS DE USO

1.1.1.1. Los casos de usos de hacen referencias a los diferentes tipos de interacciones que pueden tener los usuarios con el Software.

1.1.2. ACTORES

1.1.2.1. Los Actores hacen referencias a la variabilidad que tienen los usuarios que utilizan el sistema operativo del Software.

2. MODELO DE ANALISIS

2.1. En este primer modelo se basa en una de la representaciones del listado de requisitos en el termino de objetos, en este modelo podemos analizar los posibles resultados de cuando el sistema efectué cambios, esto es muy importante porque es necesario anticiparse a los posibles cambios resultantes en el desarrollo de Software.

2.2. En este segundo modelo análisis es la primera representación, técnica de un Sistema, que se utiliza en combinaciones de texto y diagramas para representar los requisitos mas importantes del Software que se esta desarrollando, las aplicaciones y el comportamiento del Software.

2.3. En este tercer análisis de requisitos que le proporciona a los creadores del Software unas es la representación de datos, funcionalidad y el comportamiento del sistema que se puede trasladar a diseños arquitectónicos de interfaz además junto ala modelo de análisis que le brinda a los programadores y al cliente de los elementos necesarios para evaluar las calidad una vez que termine el Software.

3. MODELO DE PRUEBAS

3.1. En este modelo se realizan las pruebas de código, lo mas recomendable es realizar esta pruebas a medidas que se va escribiendo el código, esto es porque si se han generado errores que se pueden corregir de inmediatos, en caso que se escriba todo el código y al finalizar se realicen las pruebas podrían surgir errores muy difíciles e incluso podría ser necesario volver a realizar todo el código, generando con esto una perdida de tiempo.

4. MODELO DE DISEÑO

4.1. En este modelo de diseño se realiza la evaluación de los resultados de los dos primeros modelos con el propósito de encontrar errores de código y posibles fallos del sistema, para posteriormente corregirlos y en este modelo también se definen las clases, los objetos y los atributos del Código.

4.2. En el modelo de diseño podemos encontrar una de las representaciones de la implementación del sistema, es utilizado para estudiar y para documentar el diseño del sistema de Software, es un producto de trabajo compuesto que ocupa todas las clases de diseño, subsistemas, paquetes, colaboraciones y las relaciones entre ellos.

5. MODELO DE IMPLEMENTACIÓN

5.1. En este modelo de implementación que se tienen en cuenta el resultado del modelo de diseño y se implementa en el código y la verificación de como se esta ejecutando en el Software, esta implementación es realizada por los programadores tenidos ya claro en el lenguaje de programación que se va a utilizar.

6. MODELO DE DOCUMENTACIÓN

6.1. En este modelo se detallan d manera escrita los documentos de proyecto de toda la información acerca del desarrollo del Software desde el principio hasta el final, estos documentos se van creando de poco a poco a medida que se va creando el Software, esto es con el propósito de poder analizar la información y en base a esta a crear los manuales para los usuarios, la programación debe ser clara para que los programadores la puedan entender.

7. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

7.1. La programación orientada a objetos al ser tan importante en el mundo de la programación tiene gran cantidad de lenguajes de programación y entorno del desarrollo. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de la programación que se usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programa de ordenador.

7.1.1. La programación orientada para los objetos esta basado en varias técnicas, incluyendo

7.1.1.1. Herencias

7.1.1.2. Abstracción

7.1.1.3. Encapsulamiento

7.1.1.4. Polimorfismo

7.1.2. Algunos lenguajes de programación orientados a objetos son

7.1.2.1. SIMULA (1967)

7.1.2.2. C++ (1986)

7.1.2.2.1. DEV - C++

7.1.2.3. C # (2000)

7.1.2.3.1. Visual Studio

7.1.2.4. Object Pascal (1987)

7.1.2.4.1. Borland Delphi

7.1.2.5. Delphi (1995)

7.1.2.5.1. Embarcadero Delphi

7.1.2.5.2. Inprise Delphi

7.1.2.6. Java (1995)

7.1.2.6.1. NetBeans

7.1.2.6.2. Eclipse

7.1.2.6.3. Intellij IDEA