Reinventando a la Educación.

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Reinventando a la Educación. por Mind Map: Reinventando  a la Educación.

1. Aprender en la Era del Internet.

1.1. Exodo Atencional

1.1.1. Se pierde la Concentración.

1.1.2. Selker: Espectro de atención se reduce.

1.2. Acostrumbrados a la Multimedia.

1.2.1. Frente a estar pasivos a pers. que nos hablan.

1.2.1.1. Aprendimos a estar concentrados.

1.2.1.2. Asencia de Estímulos.

1.3. Nivel feróz de estimulación.

1.3.1. Hiperconexción.

1.3.1.1. Su cerebro se cableó.

1.3.1.2. Multisensorialidad.

1.3.1.3. Inmersividad.

1.3.1.3.1. Videojuegos

1.3.2. Adición a la Novedad.

2. Esc. del S. XIX en el S. XXI

2.1. El mundo cambió mucho.

2.2. La Esc. casi nada.

3. Grandes Barreras de la Esc. del Futuro

3.1. Resistencia al cambio.

3.1.1. Brechas

3.1.1.1. Generacionales

3.1.1.2. Entre Docentes y Alumnos

3.1.1.3. Entre Padres e Hijos.

3.1.1.4. Sentimental

4. Es Necesaria la Educación Formal.

4.1. Internet. Cambió la lógica

4.1.1. Distribución y acceso al contenido académico

4.2. Kant

4.2.1. Invertir la Ecuación.

4.2.1.1. Casa: ver videos.

4.2.1.2. Aula: Resolver problemas.

4.3. La Esc. como herramienta para promover la igualdad e inclusión de las personas.

4.4. Mejorar la Esc. no Reemplazarla.

5. A la Búsqueda de Nuevas Formas

5.1. Sin carpetas ni cuadernos.

5.2. Centros de Experiencias.

5.3. Multisensorial- Inmersividad - Competencia (presente en los videojuegos)

5.4. Diferencias Individuales.

5.5. Maestros facilitadores de materiales y actividades valiosas.

5.6. Alentar la curiosidad de los alumnos.

5.7. Neurociencia: Nuevas maneras en que nuestro cerebro aprendo.

6. Aprender jugando

6.1. El juego importante para el aprendizaje a temprana edad, luego va quedando en el pasado en su lugar se memoriza.

6.2. La experiencia futura debe incluir videojuegos, venciendo prejuicios.

7. Generar Preguntas no dar Respuestas.

7.1. Estimular a los estudiantes, utilizando como método la Exploración en la búsqueda de conocimiento.

8. Generar Creadores No Consumidores.

8.1. Promover el conocimiento Académico mata la Creatividad.

8.2. La Creatividad es tan Importante como la Alfabetización.

8.3. Las Estructuras de las Materias también debilita la creatividad que nace en el cruce de las Disciplinas

9. Crear Articuladores No repetidores.

9.1. La Esc. Evalúa con una serie de preguntas que admiten una única respuesta, utilizando la memoria.

9.2. Se debe desarrollar habilidad par saber

9.2.1. Encontrar información.

9.2.2. Validar la credibilidad de la Fuente.

9.2.3. Organizar Información de manera coherente de múltiples fuentes.

9.3. Se debe premiar a los buenos Articuladores. Que puedan articular material original, sólidamente armado, incorporando nuevas ideas y trabajos de terceros.

10. Aprender a Programar

10.1. Stive Jobs, aprender a Programar es Enseñar a pensar.

10.2. Aporta capacidad de Abstracción y Modelización.

10.3. Construir soluciones Genéricas.

10.4. Potencia las capacidades analíticas, Fortalece la Lógica.

11. Desarrollar el Pensamiento Crítico.

11.1. Una de las Falencias del Sistema Educativo.

11.2. Establecer Diferencia entre Pensamiento Mágico y Pensamiento Crítico.

12. Atreviéndonos a Cuestionar lo más Básico

12.1. Pérdida de la letra cursiva.

12.2. Los Chicos no escribirán en cursiva y ni siquiera en imprenta.

12.3. En el futuro, desuso de la escritura gráfica.

13. Enorme Desafío por Delante.

13.1. Encarar la difícil transformación de manera Proactiva y Planificada.

14. Alumna: Fillad Uriarte, Maria Dolores.