Gamificación en el Métodos de proyectos

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Gamificación en el Métodos de proyectos por Mind Map: Gamificación en el Métodos de proyectos

1. Características principales de la Propuesta Metodológica

1.1. Método de proyectos

1.1.1. Tener una relación con problemas de la vida real

1.1.2. Su práctica es notable puesto que en los ejercicios teóricos permite el desarrollo del estudiante

1.1.3. Se fomenta la autonomía y la autorregulación para que puedan obtener un resultado notable en el proyecto

1.1.4. Da paso al desarrollo de competencias y habilidades

1.2. Gamificación

1.2.1. Se mejora el aprendizaje de los estudiantes, mediante el juego

1.2.2. Incluye diferentes elementos como logros, niveles, puntos, recompensas y estrategias

1.2.3. Fomenta la diversión, colaboración, atención, motivación

1.2.4. Se busca cumplir objetivos, metas, propósitos, planteados en clases para que el aprendizaje de los estudiantes sea significativo y perdurable

1.2.5. Mejora de las habilidades como la autonomía, autoaprendizaje, organización, entre otras

2. Importancia de la Propuesta Metodológica

2.1. Gamificación

2.1.1. Aprovechar y mejorar el aprendizaje mediante la motivación

2.1.2. Despertar la atención de los estudiantes

2.1.3. Desarrollar habilidades como la cooperación, competencia, entre otras

2.1.4. Fomenta el cumplimiento de logros para después obtener premios

2.2. Método de proyectos

2.2.1. Adquirir nuevos conocimientos y desarrollar competencias mediante la realización de proyectos

2.2.2. Brindar respuesta a problemáticas presentes en el contexto

2.2.3. Fomentar la autonomía de los estudiantes

2.2.4. Despierta la creatividad y capacidad de innovación de los estudiantes así como la toma de decisiones y el trabajo en equipo

3. Ventajas y desventajas de la Propuesta Metodológica

3.1. Ventajas

3.1.1. Método de proyectos

3.1.1.1. Fomenta el aprendizaje independiente

3.1.1.2. Influye en la motivación del estudiante

3.1.1.3. Facilita la realización de trabajos por su interés en el desarrollo del proyecto

3.1.1.4. Formar estudiantes investigadores

3.1.2. Gamificación

3.1.2.1. Estimula el trabajo en equipo y un aprendizaje colectivo

3.1.2.2. Crear una gran efectividad y motivación al estudiante para esforzarse más por un resultado dinámico

3.1.2.3. Aporta a un desempeño tecnológico ya que los estudiantes tienen la tecnología en la mano.

3.2. Desventajas

3.2.1. Método de proyectos

3.2.1.1. Requerir más tiempo de dedicación para desarrollar la planificación

3.2.1.2. Aplicar estrategias que motiven a los estudiantes a adquirir nuevos conocimientos mediante el análisis crítico

3.2.1.3. Superar la ideología conformista del estudiante que prefiere someterse a la educación bancaria o tradicional la cual se centra en la memorización .

3.2.2. Gamificación

3.2.2.1. Los estudiantes se enfocan en ganar y no en el aprendizaje

3.2.2.2. No todos los estudiantes participan en las acatividades

3.2.2.3. Los estudiantes se olvidan de distribuir el tiempo de forma equitativa para que la metodología aporte de manera positiva en su aprendizaje.

3.2.2.4. Supone una distracción para el equipo si no se hace bien la actividad.