INICIO A LA PROGRAMACIÓN

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INICIO A LA PROGRAMACIÓN por Mind Map: INICIO A LA PROGRAMACIÓN

1. CODIFICACIÓN Y DECODIFICACIÓN

1.1. Codificación: El emisor del mensaje codifica el significado al inscribirlo en el código, o sea, componerlo.

1.2. Decodificación: El receptor o los receptores deberán decodificar el mensaje para tener acceso a él.

2. PROGRAMACIÓN

2.1. Organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa.

2.2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

2.2.1. Es un programa destinado a la construcción de otros programas. Está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas expresadas de manera lógica.

2.3. TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

2.3.1. Bajo nivel: Funciona para un sólo hadware, aquel que no puede ser exportado.

2.3.2. Alto nivel: Aspiran a ser más universales para utilizarse en cualquier hadware, tienen propósito general o propósito especifico.

2.3.3. Nivel medio: Permite operaciones de alto nivel, y a la vez gestión local de la arquitectura del sistema.

2.4. EJEMPLOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

2.4.1. Basic

2.4.2. Cobol

2.4.3. Fortran

2.4.4. Java

3. CÓDIGO

3.1. EJEMPLOS DE CÓDIGO

3.1.1. Los idiomas humanos, como el español, chino, griego, inglés o francés.

3.1.2. Los códigos artificiales, como el lenguaje de sordomudos, el código morse o el código binario.

3.1.3. Las señales públicas, como las señales de tránsito.

3.2. CÓDIGO ABIERTO

3.2.1. Son programas que no se guían por las pautas de derechos de autor en términos de su código fuente, lo que permite a sus usuarios modificarlo, editarlo y compartirlo más o menos libremente, formando una comunidad de usuarios dedicada. Estos programas se denominan "código abierto" porque cualquiera puede interferir con sus instrucciones básicas y crear su propia versión o personal del programa original, que a su vez se denominan "versiones".

3.2.1.1. Ejemplos de dicho software son los programas operativos Unix y Linux, Entre muchos otros.

3.3. ¿QUÉ ES EL CÓDIGO FUENTE?

3.3.1. Estas son las instrucciones compiladas por el programador de software original, para que se puedan transferir a un sistema computacional y ser interpretadas de manera precisa y oportuna. Este suele ser visible durante ciertas operaciones específicas del software, Pero a excepción de aquellos que se ocupan de idiomas específicos, su descripción será difícil de entender.

3.3.1.1. Esto ocurre también con las páginas web y otro tipo de elementos de software, programados en lenguajes-web (como HTML o Java Script) y luego ejecutados o interpretados por la ventana del navegador de Internet.

3.4. ¿QUÉ ES EL CÓDIGO?

3.4.1. Es el lenguaje en el que se transmite el mensaje de emisor a receptor. El código es indispensable para que el proceso comunicativo se lleve a cabo efectivamente.

3.4.2. Los códigos pueden ser lingüísticos o no lingüísticos.

3.4.2.1. NATURALES: Los que se perciben a través de los sentidos y lo pasan espontáneamente de padre a hijo. Son inmediatos, de corta duración y dependen de elementos ajenos al idioma.

3.4.2.2. ESCRITOS: Los que se perciben a través de la lectura, por lo cual necesitan enseñanza y aprendizaje formal. Son permanentes, tangibles y constituyen un propio sistema cerrado.

4. SOFTWARE

4.1. ¿QUÉ ES EL SOFTWARE DE SISTEMA?

4.1.1. Es el que rige el funcionamiento del sistema todo y garantiza su operatividad para dar soporte a otros programas y garantizar el control digital del hadware.

4.2. ¿QUÉ ES EL FREEWARE O SOFTWARE GRATUITO?

4.2.1. Aquel está en disposición todo el tiempo, puede descargarse de internet o ejecutarse en internet.

4.3. ¿QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE?

4.3.1. Son aquellos programas informáticos que le dan a sus usuarios, por decisión explícita de sus programadores y diseñadores, el acceso al código fuente o código de programación original en que fueron fabricados, para que pueda copiar, modificar, personalizar y distribuirlo libremente.

4.4. EJEMPLOS DE SOFTWARE DE APLICACIÓN

4.4.1. Google Chrome

4.4.2. OpenOffice

4.4.3. Skype

4.4.4. MediaMonkey

4.5. ¿QUÉ ES EL SOFTWARE DE APLICACIÓN?

4.5.1. Son los programas que instala el usuario que tienen un objetivo determinado y concreto.