Patrones de Arquitectura

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Patrones de Arquitectura por Mind Map: Patrones de Arquitectura

1. Función

1.1. Dan una descripción de los elementos y el tipo de relación que tienen junto con un conjunto de restricciones sobre cómo pueden ser usados. Un patrón arquitectónico expresa un esquema de organización estructural esencial para un sistema de software, que consta de subsistemas, sus responsabilidades e interrelaciones.

2. Ejemplos

2.1. Patrón de Capas

2.1.1. Este patrón se puede utilizar para estructurar programas que se pueden descomponer en grupos de subtareas. Cada capa proporciona servicios a la siguiente capa superior.

2.1.1.1. Capa de presentación

2.1.1.2. Capa de aplicación

2.1.1.3. Capa de lógica de negocios

2.1.1.4. Capa de acceso a datos

2.2. Patrón cliente-servidor

2.2.1. Este patrón consiste en dos partes; un servidor y múltiples clientes . El componente del servidor proporcionará servicios a múltiples componentes del cliente. Los clientes solicitan servicios del servidor y el servidor proporciona servicios relevantes a esos clientes.

2.3. Patrón de filtro de tubería

2.3.1. Este patrón se puede usar para estructurar sistemas que producen y procesan una secuencia de datos. Cada paso de procesamiento se incluye dentro de un componente de filtro . Los datos que se procesarán se pasan a través de las tuberías . Estas tuberías se pueden utilizar para el almacenamiento

2.4. Patrón del agente

2.4.1. se usa para estructurar sistemas distribuidos con componentes desacoplados. Estos componentes pueden interactuar entre sí mediante invocaciones de servicios remotos.

2.5. Patrón maestro-esclavo

2.5.1. El componente maestro distribuye el trabajo entre componentes esclavos idénticos y calcula el resultado final de los resultados que devuelven los esclavos.

3. Ejemplos

3.1. Patrón de igual a igual

3.1.1. Los componentes individuales se conocen como pares . Los pares pueden funcionar tanto como un cliente , solicitando servicios de otros pares, y como un servidor , proporcionando servicios a otros pares. Un par puede actuar como un cliente o como un servidor o como ambos, y puede cambiar su rol dinámicamente con el tiempo.

3.2. Patrón de bus de evento

3.2.1. Este patrón trata principalmente con eventos y tiene 4 componentes principales; fuente de evento , escucha de evento , canal y bus de evento . Las fuentes publican mensajes en canales particulares en un bus de eventos. Los oyentes se suscriben a canales particulares. Los oyentes son notificados de los mensajes que se publican en un canal al que se han suscrito anteriormente.

3.3. Patrón de modelo-vista-controlador

3.3.1. Este patrón divide una aplicación interactiva en 3 partes

3.3.1.1. Modelo

3.3.1.1.1. Contiene la funcionalidad y los datos básicos

3.3.1.2. Vista

3.3.1.2.1. Muestra la información al usuario

3.3.1.3. Controlador

3.3.1.3.1. Maneja la entrada del usuario

3.4. Patrón de pizarra

3.4.1. Consta de 3 componentes principales.

3.4.1.1. Pizarra

3.4.1.1.1. Una memoria global estructurada que contiene objetos del espacio de solución

3.4.1.2. Fuente de Conocimiento

3.4.1.2.1. Módulos especializados con su propia representación

3.4.1.3. Componente de Control

3.4.1.3.1. Selecciona, configura y ejecuta módulos.