PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 2D

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PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 2D por Mind Map: PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN 2D

1. Estirar y encoger (Squash and Stretch)

1.1. Representa la exageración física (mayor o menor) del elemento. Se tienen en cuenta dos objetivos: imitar el desenfoque o motion blur que percibimos los humanos cuando algo se mueve, y la exageración o tensado de las partes del objeto o sujeto.

2. 2. Anticipación (Anticipation)

2.1. Avisarle al espectador que alguna acción está por suceder, suelen durar unos microsegundos, aunque si no se aplicara, cambiaría todo el sentido del movimiento. Por ejemplo, un personaje que va a saltar, tiene que impulsarse primero, para luego llevar a cabo la acción sin que haya un cambio repentino e inesperado.

3. 3. Puesta en escena (Staging)

3.1. No solo maneja al personaje o elemento, sino que contiene toda la escena. Es la presentación de un lugar en relación a un personaje o elemento.

4. 4. Acción directa y pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)

4.1. La acción directa significa dibujar el elemento poco a poco hasta terminar su acción, mientras que pose a pose se trata de dibujar las acciones clave o key frames y posteriormente completar las otras poses restantes, se sabe así dónde comienza y dónde

5. 5. Acción continuada y superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)

5.1. El objeto complemento (dependiendo de lo que sea) debe seguir moviéndose. Por ejemplo, una persona mueve la cabeza y para, pero el cabello sigue moviéndose un poco más. Esta norma genera que los espectadores podamos intuir de qué está hecho tal elemento, si es más suave, probablemente tenga un seguimiento más lento y ondulado,

6. 6. Entradas lentas y salidas lentas (Slow In – Slow Out)

6.1. Cuando el personaje se desplaza comienza de manera lenta (muy brevemente), prosigue con la acción y termina con algún movimiento (muy brevemente, de nuevo).

7. 7. Arcos

7.1. Si un personaje se mueve, se verá más natural si su movimiento recorre un círculo que una forma recta. Un movimiento circular transmite vida, lo hace ver más fluido.

8. 8. Acción secundaria (Secondary Action)

8.1. La acción secundaria se trata de los gestos y movimientos que apoyan el estado de ánimo o motivación del personaje. Puede que se confunda con uno de los principios que es la acción continuada y superpuesta, pero la acción secundaria no es solo un complemento estético o para darle naturalidad a la escena, sino que agrega dimensión a la acción, dramáticamente hablando

9. 9. Programar el tiempo o Ritmo (Timing)

9.1. Si el tiempo de la acción es breve, notaremos que hay agilidad, entre o tras cosas, mientras que si es lento podría ser que el personaje se lo está pensando. Sin embargo, no siempre se necesita tanta fluidez y por eso se hacen 12 dibujos (animar en doses) y ajustarlos a un segundo

10. 10. Exageración (Exaggeration)

10.1. En la vida real si estamos tristes podemos mostrarlo o no con nuestro cuerpo. En la animación no es así, se debe demostrar el estado de ánimo para apoyar la expresión del personaje y esto, dependiendo del tipo de dibujo, en mayor o menor medida.

11. 11. Solidez (Solid Drawing)

11.1. El dibujo a animar debe tener sentido con respecto a la atmósfera y la animación, es decir, sus dimensiones deben mantenerse acorde al personaje o elemento. El objetivo para que quede realista es proyectar profundidad y perspectiva. Los elementos de volumen, peso y balance se deben tener en cuenta con este principio. Dibujar una figura desde todos los ángulos antes de animar hace sentir más cómodo al animador.

12. 12. Personalidad o Atractivo (Appeal)

12.1. Este debe tener un aspecto carismático. Puede ser cualquier personaje, desde el bueno hasta el malo, del más viejo al más joven; y cualquier gesto, como la forma en la que habla, cómo se mueve, etc., lo importante es que atraiga y tenga, eso, personalidad. Por ejemplo, un enano probablemente se le coloque con la cabeza más grande o los ojos, y el cuerpo pequeño.

12.2. Este debe tener un aspecto carismático. Puede ser cualquier personaje, desde el bueno hasta el malo, del más viejo al más joven; y cualquier gesto, como la forma en la que habla, cómo se mueve, etc., lo importante es que atraiga y tenga, eso, personalidad. Por ejemplo, un enano probablemente se le coloque con la cabeza más grande o los ojos, y el cuerpo pequeño.