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Marco teórico por Mind Map: Marco teórico

1. Sociedad informática

1.1. Alba G. Torrents

1.1.1. El anime como dispositivo pensante: cuerpo, tecnología e identidad

1.1.1.1. Lo tecnológico, funciona como un arma de doble filo, se señala la continuidad de lo real y por otro lado se vincula a un objeto desnaturalizado y opuesto a lo humano.

2. Anime Industria cultural

2.1. Roberto Garcia Núñez y Dassaev García Huerta

2.1.1. Manifestaciones culturales de Japón en México

2.1.1.1. Objetos culturales extranjeros como parte del proceso de apropiación cultural

3. Cultura juvenil

3.1. Cobos, Tania Lucia

3.1.1. La latinización y la subcultura otaku en America Latina

3.1.1.1. Globalización generando productos culturales y por ende subculturas como el Otakismo

4. Cultura digital

4.1. Francisco Javier Ogáyar Marín y Francisco Miguel Ojeda García

4.1.1. El mito en la modernidad a través del anime japonés

4.1.1.1. Modernidad tardía usando al anime con la finalidad de crear nuevas identidades culturales, encuentros entre mitos y ciencias

4.1.1.1.1. El anime como medio propicio para la comunicación entre las diferentes culturas

5. Comunicación Redes Sociales

5.1. Pablo gavirati

5.1.1. El anime como medio para la comunicación intercultural. ¿Una nueva vertiente de la identidad niqueyeña argentino- japonesa?

6. Ciencias sociales

6.1. Menkes, Dominique

6.1.1. La cultura juvenil otaku: expresión de la posmodernidad

6.1.1.1. La cultura japonesa contemporánea con esencia a nuestra época manifestándose a modo de subculturas

7. Comunicación social

7.1. Cynthia Alexandra Rojas Torres

7.1.1. La influencia del anime en la conducta de los jóvenes

7.1.1.1. Como los jóvenes cambian de actitud, comportamientos, costumbres, aficiones, maneras de relacionarse