GAMIFICATION

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GAMIFICATION por Mind Map: GAMIFICATION

1. ¿Cuál es la razón de ser del gamification?

1.1. Se encuentra en la intersección de la tecnología, psicología y cualquier otra área no lúdica como pueden ser el marketing, la salud o la educación

1.2. Se está configurando como una nueva ciencia en la que es conveniente encontrar aplicación en problemas de participación.

1.3. Es una herramienta que permite diseñar comportamientos, es decir, cómo las personas interactuamos con el medio.

2. Objetivos y Técnicas

2.1. Cognitiva

2.1.1. Juegos proporcionan sistemas complejos de normas para que los jugadores exploren la experimentación activa y descubrimiento

2.2. Social

2.2.1. Permiten a los jugadores a probar las nuevas identidades y roles, pidiéndoles que tomar decisiones en el juego desde su nuevo punto de vista

2.3. Emocional

2.3.1. Invocan una serie de emociones fuertes, de la curiosidad a la frustración o a la alegría

3. Ejemplos

3.1. NIKE+

3.1.1. A través de sus productos lleva registros de la actividad de los usuarios, distancias recorridas, velocidades promedio, ritmo cardíaco, etc.

3.2. Foursquare

3.2.1. Aplicación para móvil donde los jugadores utilizan la geo-localización que ofrece su móvil para determinar quiénes son los que más visitan ciertos sitios.

3.3. WAZE

3.3.1. La aplicación indica a los usuarios cómo llegar a su destino en función de las condiciones de tráfico del momento.

4. Propósito

4.1. Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos

4.2. Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje

4.3. Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social

4.4. Hacer el ámbito de aplicación más atractivo

5. Definición

5.1. Es el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento

6. Características y aportes a la educación

6.1. Ofrece la promesa de resistencia frente al fracaso

6.2. Crea un ambiente en el que el esfuerzo es recompensado

6.3. Los estudiantes pueden aprender a ver el fracaso como una oportunidad

6.4. Puede motivar los estudiantes a participar en la clase

6.5. Puede ayudar a los jugadores asumir roles significativos que son fructíferos para el aprendizaje.