Trabajo Fin de Asignatura Alberto Carrillo Cerdá 45835788-P

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Trabajo Fin de Asignatura Alberto Carrillo Cerdá 45835788-P por Mind Map: Trabajo Fin de Asignatura  Alberto Carrillo Cerdá  45835788-P

1. Cuestiones de investigación

1.1. ¿El grupo experimental mejora con el programa de intervención?

1.2. ¿Son los serious games la mejor forma de complementar la comprensión lectora?

2. Análisis de los datos

2.1. Software SPSS 19.0

2.2. Comparación medias a través de la prueba t de student para muestras independientes.

3. Procedimiento

3.1. Autorizaciones al Colegio y a los padres de los alumnos

3.2. Metodología cuasiexperimental: Pretest - Postest

3.3. Aplicación del serious games 3 días (L,M,J) a la semana durante 1 hora cada día.

3.4. Fechas: Mitad septiembre (pretest), mediados enero (Intervención) y principio de junio (Postest)

4. Instrumentos

4.1. Pruebas ACL. (Catalá, Catalá, Molina & Monclús, 2007)

4.2. El juego de serious games COMPRENLEC (Carrillo, 2012)

4.3. Aulas del colegio (Informática)

4.4. Portátil LG R510

4.5. SPSS 19.0

5. Participantes

5.1. 2 grupos de 3º Primria del Colegio José Marhuenda Prats

5.2. Grupo experimental (n=26)

5.3. Grupo no experimental (n=26)

5.4. Muestreo No Probabilístico Intencional

6. Niveles de comprensión lectora

6.1. Nivel Literal: se refiere a la aptitud o capacidad del lector para evocar sucesos o hechos tal y como aparecen en el texto

6.2. Nivel Inferencial: Nivel de comprensión alto, donde el lector va más allá de lo que expresa el autor.

6.3. Nivel Crítico: lectura crítica y reposada dónde la finalidad es entender todo el texto y se pueden expresar opiniones o emitir juicios respecto al texto.

7. Evolución de la comprensión lectora

7.1. Anteriormente había una concepción dónde la premisa de la comprensión del lenguaje escrito era resultado directo de la descodificación y posteriormente vendría la comprensión.

7.2. Irwin (1986) propone un modelo de lectura establecido lectura basado en tres factores que se interrelacionan entre sí: El lector, el texto y el contexto.

7.3. Solé (1992) explica que en la comprensión interviene, la tipología textual, la forma y el contenido, además del lector y sus expectativas.

7.4. Tres modelos: Bottom up, Top Down y el interactivo.

7.5. Mendoza (2001) clasifica el acto lector en 3 fases: la prelectura, la lectura y la postlectura.

8. ¿Qué es un serious games?

8.1. Son juegos que son utilizados para formar, educar y entrenar, y donde en la última década se acepta que su objetivo principal es la formación a través de videojuegos (Michael y Chen, 2006)

8.2. Características:

8.2.1. Sólo son educativos, relación con la realidad y la diversión es la segunda opción. (Marcano,2008)

8.2.2. Juegos basados en la teoría del aprendizaje cognitivo, situado y de resolución de problemas. (Connor et al. 2012)

9. Investigación en didáctica

9.1. "Aplicación de un serious games de comprensión lectora a alumnos de 3º de Primaria como proceso de formación complemetaria"

10. Objetivo General

10.1. Desarrollar un programa de intervención educativa a través de un juego serio (Serious games) para alumnos de 8 años donde se mejore la comprensión lectora.

11. Marco Teórico

12. Método

13. Resultados y conclusiones

13.1. No podemos extraer resultados y conclusiones porque es un proyecto de investigación. Sí que se puede entrever que los alumnos que han aplicado el serious games, obtendrán unos mejores resultados en comprensión lectora.

14. MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN

15. Aportación a la sociedad