Projeto de interface

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Projeto de interface por Mind Map: Projeto de interface

1. PRINCÍPIOS DE DESIGN

1.1. Visibilidade

1.1.1. Ligado a eficacia e eficiência.

1.1.2. Migalha de pão.

1.1.2.1. Exemplo: Informatica >> Computador >> Sony

1.1.3. Quanto mais visíveis as funções , mais os usuários saberão como proceder.

1.2. Feedback

1.2.1. Está relacionado ao conceito de visibilidade e refere-se ao retorno a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo o usuário continuar a atividade.

1.2.2. Reação do sistema a uma ação do usuário

1.2.3. Continuar ou não a atividade

1.2.4. Retorno de informções

1.2.5. Notificação do Facebook

1.2.6. Cuidado pra não ser muito exagerado

1.2.7. Tipos

1.2.7.1. Áudio

1.2.7.2. Tátil

1.2.7.3. Verbal

1.2.7.4. Visual

1.2.8. Usar o feedback de maneira certa pode proporcionar a visibilidade necessária para a interação do usuário.

1.3. Restrições

1.3.1. Formas de delimitar o tipo de interação evitando a chances de erros que o usuário pode cometer.

1.3.2. Como dizer que o usuário não pode fazer algo?

1.3.3. Uma forma comum de restrição é desativar certas opções do menu sombreando-as de forma que o usuário só possa fazer as operações permitidas naquele estágio da atividade.

1.3.4. Formas

1.3.4.1. Fisicas

1.3.4.1.1. Referem-se a forma como objetos físicos restringem o movimento das coisas.

1.3.4.2. Logicas

1.3.4.2.1. Dependem do entendimento de mundo do usuário e também do seu senso comum a respeito das suas ações e consequências.

1.3.4.3. Culturais

1.3.4.3.1. Acontecem no âmbito de convenções aprendidas. Vária conforme a cultura.

1.3.4.3.2. Duas convenções universalmente aceitas são o uso de janelas para apresentação de informações e o uso de ícones para representar operações e documentos.

1.4. Mapeamento

1.4.1. Sera que as funções estão distribuas de formas instintivas e corretas?

1.4.2. Relação entre controles e seus efeitos no mundo.

1.4.3. Bons mapeamentos são naturais.

1.5. Consistência

1.5.1. Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.

1.5.2. Uma Interface consistente é aquela que segue regras, tias como o uso da mesma operação para selecionar todos os objetos.

1.5.2.1. Exemplo: Para selecionar um objeto sempre e em todo lugar usa-se o botão esquerdo do mouse.

1.5.2.2. Exemplo: Existem alguns objetos em alguma determinada atividade eque só pode ser selecionado com o botão direito enquanto os outros objetos são selecionados com o botão esquerdo. Esse fato pode ser observado em alguns games.

1.5.3. A Consistência de uma interface está diretamente ligada com o "Learnability" e também com o mapeamento.

1.5.4. Uma solução muito eficaz é a criação de categorias de comando que podem ser mapeados em subconjuntos de operações. Contudo e regra de se ter um mapeamento visível entre comando e operação é quebrada.

1.5.4.1. Exemplo: Menu-Arquivo.

1.5.5. Consistência Externa

1.5.5.1. Maneira como as pessoas realizam as coisas no mundo externo.

1.5.6. Consistência Interna

1.5.6.1. Maneira como as pessoas realizam as coisas no mundo interno.

1.5.7. Existem muitas formas de realizar certos tipos de atividade no mundo externo e interno. O problema que os designers enfrentam é saber qual com qual deles ser consistente.

1.6. Affordance

1.6.1. É utilizado para se referir ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utiliza-lo. "dar um pista"

1.6.2. Quando é físico é muito óbvio saber como interagir com ele.

1.6.2.1. Exemplo: O botão do mouse, uma maçaneta

1.6.3. links e ícones devem ser projetados para que sejam clicados.

1.6.4. Real

1.6.4.1. Objetos físicos dispõem de affordances reais.

1.6.5. Percebidas

1.6.5.1. São as interfaces na tela e são fundamentalmente aprendidas.

1.7. MODELO CONCEITUAL

1.7.1. É uma descrição do sistema proposto que seja compreendida pelos usuários.

1.7.2. Nunca é concreto.

1.7.3. Achar o usuário e observar a sua experiência.

1.7.4. Start Points

1.7.4.1. Desenhar o Layout.

1.7.4.2. Avaliar a arquitetura do sistema.

1.7.4.3. Iniciar conversa com o usuário.

1.7.4.4. Observar experiência do usuário.

1.7.5. Perguntas essenciais.

1.7.5.1. O que?

1.7.5.2. Porque?

1.7.5.3. Como?

1.7.6. Tipos de Modelos Conceituais

1.7.6.1. Instrução

1.7.6.1.1. Descreve como os usuários realizam suas tarefas instruindo o sistema sobre o que fazer.

1.7.6.1.2. SO's como o Unix e o DOS forma projetados baseados em comandos. O usuário fornece instruções no prompt por meio de comandos.

1.7.6.1.3. No Windows e em outros Sistemas baseados em GUI utilizam-se as tecla control ou selecionam-se opções do menu com o mouse.

1.7.6.1.4. O usuário tem que instruir o sistema para a realização das operações desejadas.

1.7.6.1.5. Um dos principais benefícios desse modelo conceitual é sustentar a interação rápida e eficiente. É indicado para ações repetitivas realizadas com objetos múltiplos.

1.7.6.2. Conversação

1.7.6.2.1. Baseado na conversação entre o usuário e um sistema.

1.7.6.2.2. É projetado para responder da mesma forma que um se humano responderia ao conversar com alguém.

1.7.6.2.3. Um dos principais benefícios desse modelo é possibilitar ás pessoas, principalmente iniciantes, interagir de forma mais familiar com o sistema.

1.7.6.3. Manipulação e navegação

1.7.7. Metáforas de Interface

1.7.7.1. É um modelo conceitual desenvolvido para ser semelhante, de alguma forma, aspectos de um entidade físicas mas que também tem seus próprios comportamentos e suas propriedades.

1.7.7.2. Pode ser baseados em uma atividade e/ou objeto.

1.7.7.2.1. Exemplo: Desktop, Lixeira, pastas arquivos...

1.7.7.2.2. Exemplo: Copiar e colar um arquivo é uma metáfora do copiar e colar no mundo analógico.

1.7.7.3. Vantagens das metáforas de interface.

1.7.7.3.1. É mais fácil fazer tarefas no computador que lhe lembrem coisas do cotidiano do usuário. Usando termo que lhe são familiares.

1.7.7.3.2. Metáforas Obscuras: Bluetooth a palavra deriva do nome de um rei viking lendário, Harald Blue Tooth, responsável por unir a Escandinávia possibilitando ás pessoas falar umas com as outras.

1.7.7.4. Desvantagens ao uso das metáforas de interface.

1.7.7.4.1. Tentar projetar uma metáfora de maneira que ela se pareça e se comporte literalmente como é no mundo real acaba neutralizando a suas vantagens.

1.7.7.4.2. Quebram as regras: é muito contraditório lógico e culturalmente. Por isso algumas regras do mundo real tem que ser quebradas.

1.7.7.4.3. São muito restritas: São limitadas, restringindo os tipos de tarefas computacionais que podem ser úteis.

1.7.7.4.4. Entram em conflito com os princípios do design.

1.7.7.4.5. Alguns usuários pode passar a não entende as funcionalidades do sistema se não for através de metáforas.

1.7.7.4.6. Alguns designs tendem a tentas fazer metáforas tais quais aos objetos físicos o que pode deixar a interface muito mais complexa e trabalhosa de se usar.

1.8. PROCESSO DO DESIGN DE INTERAÇÃO

1.8.1. Plano ou esquema concebido na mente, com o intuito de ser posteriormente executado.

1.8.2. Tipos de design.

1.8.2.1. Design Gráfico.

1.8.2.2. Design Arquitetônico.

1.8.2.3. Design Industrial.

1.8.2.4. Design de software.

1.8.3. Design de Interação

1.8.3.1. Envolve o desenvolvimento de um plano alimentado pelo uso que se espera do produto, pelo seu domínio-alvo e por considerações práticas relevantes”

1.8.3.2. Atividades básicas:

1.8.3.2.1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos

1.8.3.2.2. Desenvolver projetos para preencher esses requisitos

1.8.3.2.3. Construir versões interativas do projeto (protótipos)

1.8.3.2.4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo.

1.8.3.3. Características-chave

1.8.3.3.1. Foco no usuário.

1.8.3.3.2. Critérios de Usabilidade.

1.8.3.3.3. Iteração (não é interação)

1.8.4. Cenário

1.8.4.1. Descrição narrativa informal.

1.8.4.2. Permite descobrir as necessidades e objetivos do usuário. Foco na tarefa.

1.8.5. Casos de uso.

1.8.5.1. Também enfocam os objetivos do usuário, porém a enfase se dar mais na interação entre usuário e sistema do que na própria tarefa

1.8.5.2. O usuário é chamado de ator.

1.8.5.3. Descreve passo à passo a interação entre o usuário e o sistema.

2. METAS DE USABILIDADE

2.1. Eficácia

2.1.1. O quanto o sistema é bom em fazer o que se espera dele.

2.2. Eficiência

2.2.1. Se refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realizações de tarefas.

2.3. Segurança

2.3.1. Proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis.

2.4. Utilidade

2.4.1. Fazer tudo aquilo que o usuário precisa.

2.5. Learnability

2.5.1. Capacidade de aprendizagem.

2.5.2. Refere-se o quão fácil é aprende a usar o sistema.

2.6. Memorability

2.6.1. Capacidade de Memorização.

2.6.2. Refere-se a capacidade de lembrar como utilizar um sistema.

2.6.2.1. Exemplo: Reservar um livro no unifor online não é uma tarefa fácil de ser lembrada, porém visualizar o material didático é uma ação que é bastante fácil de lembrar.

2.7. EXPERIENCIA DO USUÁRIO

2.7.1. Todas essas metas estão ligadas principalmente na experiencia que o sistema proporciona ao usuário e como ele se sentirá na interação do sistema.

2.7.1.1. Exemplo: Um software infantil pode ser projetado com o objetivo principal de ser engraçado e divertido,

2.7.2. Muito do trabalho sobre prazer, diversão, etc. foi desenvolvido na indústria de games e entretenimento.

2.7.2.1. Os aspectos descritos como contribuintes para o prazer incluem o seguinte: atenção, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e estilo de narrativa.

2.7.3. Reconhecer o equilíbrio entre as metas de usabilidade e as decorrente da experiência do usuário é muito importante. É obvio que existem combinações entre as duas que não vão dar certo.

2.7.3.1. Exemplo: Um sistema bancário não pode ser ao mesmo tempo seguro (Metas de usabilidade) e divertido (Experiência do usuário).

2.7.4. Satisfatórios

2.7.4.1. É consequência de ser eficiente no uso

2.7.5. Agradáveis

2.7.6. Divertido

2.7.7. Interessantes

2.7.8. Úteis

2.7.9. Motivadores

2.7.10. Esteticamente apreciáveis

2.7.11. Incentivadores de criatividade

2.7.12. Compensador

2.7.13. Emocionamente adequado