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1. cascada

1.1. es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior.

1.2. De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costos del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto.

2. construcción de prototipos

2.1. Normalmente un cliente define un conjunto de objetivos generales para el software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, proceso o salida, asimismo, el programador no está seguro de la eficiencia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma en que debe realizarse la interacción hombre-máquina. Con base en lo anterior surge entonces la necesidad de crear un proceso que facilite al programador la creación de un modelo de software a construir.

2.2. ventajas:Idealmente, el prototipo sirve como mecanismo par identificar los requisitos del software. Posteriormente el prototipo ha de ser descartado (al menos en parte) y debe construirse el software real, con los ojos puestos en la calidad y en el mantenimiento. Permite el uso de fragmentos de programas existentes o aplica herramientas (generadores de informes, gestores de ventanas, etc.) que facilitan al desarrollador la rápida generación de programas que funcionen

3. Basado en componentes

3.1. Este modelo incorpora muchas de las características del modelo en espiral. Sin embargo, configura aplicaciones desde componentes preparados de software (clases). El paradigma de orientación a objetos enfatiza la creación de clases que encapsulan tantos los datos como los algoritmos que se utilizan para manejar los datos. Si se diseñan adecuadamente, las clases son reutilizables por las diferentes aplicaciones y arquitecturas de sistemas basados en computadora.

3.1.1. ESPIRAL

4. incremental

4.1. Combina elementos del modelo lineal secuencial (aplicados repetitivamente) con la filosofía interactiva de construcción de prototipos. Aplica secuencias lineales de forma sorprendente de la misma forma que progresa el tiempo en el calendario. Cada secuencia lineal produce un incremento del software. El primer incremento generalmente genera un producto esencial (núcleo), es decir, afronta requisitos básicos pero muchas funciones suplementarias (algunas conocidas, otras no) quedan sin extraer. El producto de cada incremento sufre una revisión detallada por parte del cliente, como resultado de su evaluación se desarrolla un plan para el incremento siguiente. Este proceso se repite siguiendo la entrega de cada incremento, hasta elaborar el producto completo.

4.2. ventaja: Es interactivo por naturaleza, como lo es la construcción de prototipos, pero a diferencia de éste, se centra en la entrega de un producto operacional con cada incremento Es útil cuando la dotación de personal no está disponible para una construcción completa respecto a la fecha de entrega establecida para el proyecto. Los primeros incrementos se pueden construir con pocas personas.

5. desarrollo rapido de aplicaciones

5.1. Este enfoque es un modelo de proceso del desarrollo lineal secuencial que enfatiza un ciclo de desarrollo extremadamente corto (60 a 90 días) apoyándose en la reutilización.

5.2. ventajaDesarrolla productos en lapsos cortos. Promueve la reutilización (recurriendo a componentes existentes o bien al desarrollarlos los diseña para ser usados en un futuro). Hace uso de técnicas de cuarta .generacións:

6. espiral

6.1. Desarrollado para cubrir las mejores características tanto del modelo de ciclo de vida clásico como de la creación de prototipos, añadiendo al mismo tiempo un nuevo elemento: el análisis de riesgo.

6.2. ventajas:Actualmente es el enfoque más realista para el desarrollo de software y de sistemas a gran escala. Utiliza un enfoque evolutivo que permite al desarrollador y al cliente entender y reaccionar a los riesgos en cada nivel evolutivo. Permite aplicar la creación de prototipos en cualquier etapa de la evolución del producto.

7. Concurrente

7.1. el modelo concurrente es su capacidad de describir las múltiples actividades del Software ocurriendo simultáneamente. Esto no sorprende a nadie que ha estado involucrado con las diversas actividades Que ocurren en algún tiempo del proceso de desarrollo de software.

7.2. Los requerimientos son usualmente "líneas de base", cuando una mayoría de los requerimientos comienzan a ser bien entendidos, en este tiempo se dedica un esfuerzo considerable al diseño. Sin embargo, una vez que comienza el diseño, cambios a los requerimientos son comunes y frecuentes

8. Unificado

8.1. es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema, incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

8.2. Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software, pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.