Niños como usuarios de técnologías digitales

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Niños como usuarios de técnologías digitales por Mind Map: Niños como usuarios de técnologías digitales

1. T.D como entorno social

1.1. Técnologías digitales que han producido cambios irreversibles a nivel global

1.2. Aparición de la cultura dígital

1.2.1. Redefinición de identitdades y vinculos sociales

1.3. Preguntas sobre la relación entres las primeras infancias y las tics

1.3.1. Las infancias no son ajenas a este cambio cultural

2. Líneas y debates

2.1. Postura alarmista

2.2. Postura positiva

2.3. Tics y cognición

2.3.1. Saymour Paper

2.3.1.1. Potencialidad del encuentro entre niños y las técnologias.

2.3.1.2. Observaciones de este acercamiento de forma natural, entusiasta, sin temor ni miedo al gracaso, con una legalidad similar a la de los juegos

2.3.2. Neil Postman

2.3.2.1. Desaparición de la infancia ante el mercado de los medios de comunicación y entretenimiento.

2.3.2.2. Uso y acceso indiscriminado de las técnologías facilitado por los adulto.

2.3.2.3. Eliminación de los conceptos de infancia y educación.

2.3.3. Wartella y Jenning

2.3.3.1. Exposisión de los niños a las tecnologías desde su nacimiento.

2.3.4. Acercamiento

2.3.4.1. Los niñosnacen en un entorno dotado de tecnología digital.

2.3.4.2. Necesidad e interes por parte de los investigadores de identificar el impacto de estas interacciones.

2.4. Tics y medios infantiles

2.4.1. Técnologías integradas a los medios masivos infantiles

2.4.2. Brecha sociales y económicas de acceso

3. Produccón de contenidos digitales para niños pequeños

3.1. Cambios en el mercado de productos relacionados con la técnología digital destinada a niños:

3.1.1. Crecimiento en la industria del video juego

3.1.1.1. En un principio no dedicado a las primeras infancias pero estos no dejan de ser un nicho apreciado.

4. Impacto del mercado cultural infantil

4.1. El niño ha comenzado a ser un actor económico en el rol de niño consumidor:

4.1.1. Niño productor en la actualidad

4.2. Homogenización de los niños como consumidores.

4.3. Protección infantil de materiales inapropiados y potencialmente dañinos.

5. Regulación del mercado de contenidos digitales infantiles

5.1. Necesidad de clasificación de los contenidos de videojuegos y aplicaciones:

5.2. E.E.U.U.:

5.2.1. ERBS