1. T.D como entorno social
1.1. Técnologías digitales que han producido cambios irreversibles a nivel global
1.2. Aparición de la cultura dígital
1.2.1. Redefinición de identitdades y vinculos sociales
1.3. Preguntas sobre la relación entres las primeras infancias y las tics
1.3.1. Las infancias no son ajenas a este cambio cultural
2. Líneas y debates
2.1. Postura alarmista
2.2. Postura positiva
2.3. Tics y cognición
2.3.1. Saymour Paper
2.3.1.1. Potencialidad del encuentro entre niños y las técnologias.
2.3.1.2. Observaciones de este acercamiento de forma natural, entusiasta, sin temor ni miedo al gracaso, con una legalidad similar a la de los juegos
2.3.2. Neil Postman
2.3.2.1. Desaparición de la infancia ante el mercado de los medios de comunicación y entretenimiento.
2.3.2.2. Uso y acceso indiscriminado de las técnologías facilitado por los adulto.
2.3.2.3. Eliminación de los conceptos de infancia y educación.
2.3.3. Wartella y Jenning
2.3.3.1. Exposisión de los niños a las tecnologías desde su nacimiento.
2.3.4. Acercamiento
2.3.4.1. Los niñosnacen en un entorno dotado de tecnología digital.
2.3.4.2. Necesidad e interes por parte de los investigadores de identificar el impacto de estas interacciones.
2.4. Tics y medios infantiles
2.4.1. Técnologías integradas a los medios masivos infantiles
2.4.2. Brecha sociales y económicas de acceso
3. Produccón de contenidos digitales para niños pequeños
3.1. Cambios en el mercado de productos relacionados con la técnología digital destinada a niños:
3.1.1. Crecimiento en la industria del video juego
3.1.1.1. En un principio no dedicado a las primeras infancias pero estos no dejan de ser un nicho apreciado.
4. Impacto del mercado cultural infantil
4.1. El niño ha comenzado a ser un actor económico en el rol de niño consumidor:
4.1.1. Niño productor en la actualidad
4.2. Homogenización de los niños como consumidores.
4.3. Protección infantil de materiales inapropiados y potencialmente dañinos.
5. Regulación del mercado de contenidos digitales infantiles
5.1. Necesidad de clasificación de los contenidos de videojuegos y aplicaciones:
5.2. E.E.U.U.:
5.2.1. ERBS