Diseño en la construcción del conocimiento respecto a la educación en y con tecnología.

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Diseño en la construcción del conocimiento respecto a la educación en y con tecnología. por Mind Map: Diseño en la construcción del conocimiento respecto a la educación en y con tecnología.

1. Pensamiento creativo

1.1. En estos nuevos tiempos de cambios e introducción de las TICs en todos los ámbitos de la sociedad, no cabe duda que éstas se han convertido en el elemento básico para su impulso y desarrollo, y que además están trayendo nuevas formas de relacionarnos, comunicarnos, aprender o trabajar (Cabero, 2006 p 2)

1.1.1. Las tecnologías de comunicación de la web 2.0 (Castaño y otros, 2008) nos van a permitir la creación, clasificación e intercambio de contenidos generados por el usuario. Y contenidos no exclusivamente en formato textual, sino en imágenes, vídeos, clips de audio, podcasts, presentaciones multimedia (Cabero, 2006 p 8 )

1.1.2. los estudiantes aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, basándose en sus conocimientos actuales y previos y se sienten más motivados al tener un papel activo en la planificación de su propio aprendizaje.(González, 2014 p 1)

1.1.3. Tanto en la educación a distancia, como en la modalidad presencial, las NT pueden contribuir a mejorar el aprendizaje, sin embargo, esto no se da de manera automática, se requiere un diseño instruccional sustentado en las teorías científicas de la educación. (Herrera, 2006 p 18)

2. Pensamiento de diseño

2.1. los ambientes virtuales de aprendizaje constan de dos elementos conceptuales: el diseño instruccional y el diseño de la interfaz, por lo que en el modelo se destaca el papel de la interfaz como elemento fundamental para instrumentar la provisión de estímulos sensoriales y la mediación cognitiva. (Herrera, 2006 p 1)

2.1.1. Las CV cuando persiguen como objetivo primordial la adquisición de conocimientos, aprendizajes, capacidades y competencias de sus participantes, se convierten en CVA, donde a diferencia de las comunidades de aprendizaje tradicionales (Cabero, 2006 p 3)

2.1.2. e-portafolio permite que la recopilación de trabajos del estudiante se realice de forma digitalizada, permitiendo la inclusión de distintos formatos, no solo el escrito. Así, imágenes, vídeo, sonido, pasan a formar parte de las posibilidades desarrollo de los estudiantes. (González, 2014 p 3)

2.1.3. el diseño de la interfaz juega un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o simplemente, ignorarla. (Herrera, 2006 p 4)

3. Diseño y solución de problemas

3.1. Existen prácticas docentes que estimulan una mayor participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía. (González, 2014 p 1)

3.1.1. pasar de una sociedad de la memoria, a una sociedad de la inteligencia ambiental, donde las tecnologías cumplirán un papel muy significativo para el almacenamiento y recuperación de la información. (Cabero, 2006 p 5)

3.1.2. Existen herramientas tecnológicas que pueden ayudar al desarrollo de competencias transversales y profesionales, como por ejemplo las redes sociales, que pueden servir para, por ejemplo, la búsqueda de empleo.(González, 2014 p 3)

3.1.3. Es importante destacar que el ambiente de aprendizaje no sólo se refiere a contexto físico y recursos materiales. También implica aspectos psicológicos que son sumamente importantes en el éxito o el fracaso de proyectos educativos. (Herrera, 2006 p 2)

4. Referentes Bibliográficos

4.1. Cabero Almenara, J. (2006). Comunidades virtuales para el aprendizaje. Su utilización en la enseñanza.Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 20, 1-20. https://doi.org/10.21556/edutec.2006.20.510

4.2. Herrera Batista, M. Á. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: Una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizajeAbrir este documento utilizando ReadSpeaker docReader . Revista Iberoamericana de Educación, 38(5), 1-20. https://rieoei.org/historico/deloslectores/1326Herrera.pdf

4.3. González González, C. S. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: Pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos.Revista de Educación a Distancia (RED), 40, 1-15. https://revistas.um.es/red/article/view/234291