1. Pensamiento creativo
1.1. En estos nuevos tiempos de cambios e introducción de las TICs en todos los ámbitos de la sociedad, no cabe duda que éstas se han convertido en el elemento básico para su impulso y desarrollo, y que además están trayendo nuevas formas de relacionarnos, comunicarnos, aprender o trabajar (Cabero, 2006 p 2)
1.1.1. Las tecnologías de comunicación de la web 2.0 (Castaño y otros, 2008) nos van a permitir la creación, clasificación e intercambio de contenidos generados por el usuario. Y contenidos no exclusivamente en formato textual, sino en imágenes, vídeos, clips de audio, podcasts, presentaciones multimedia (Cabero, 2006 p 8 )
1.1.2. los estudiantes aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, basándose en sus conocimientos actuales y previos y se sienten más motivados al tener un papel activo en la planificación de su propio aprendizaje.(González, 2014 p 1)
1.1.3. Tanto en la educación a distancia, como en la modalidad presencial, las NT pueden contribuir a mejorar el aprendizaje, sin embargo, esto no se da de manera automática, se requiere un diseño instruccional sustentado en las teorías científicas de la educación. (Herrera, 2006 p 18)
2. Pensamiento de diseño
2.1. los ambientes virtuales de aprendizaje constan de dos elementos conceptuales: el diseño instruccional y el diseño de la interfaz, por lo que en el modelo se destaca el papel de la interfaz como elemento fundamental para instrumentar la provisión de estímulos sensoriales y la mediación cognitiva. (Herrera, 2006 p 1)
2.1.1. Las CV cuando persiguen como objetivo primordial la adquisición de conocimientos, aprendizajes, capacidades y competencias de sus participantes, se convierten en CVA, donde a diferencia de las comunidades de aprendizaje tradicionales (Cabero, 2006 p 3)
2.1.2. e-portafolio permite que la recopilación de trabajos del estudiante se realice de forma digitalizada, permitiendo la inclusión de distintos formatos, no solo el escrito. Así, imágenes, vídeo, sonido, pasan a formar parte de las posibilidades desarrollo de los estudiantes. (González, 2014 p 3)
2.1.3. el diseño de la interfaz juega un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o simplemente, ignorarla. (Herrera, 2006 p 4)
3. Diseño y solución de problemas
3.1. Existen prácticas docentes que estimulan una mayor participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía. (González, 2014 p 1)
3.1.1. pasar de una sociedad de la memoria, a una sociedad de la inteligencia ambiental, donde las tecnologías cumplirán un papel muy significativo para el almacenamiento y recuperación de la información. (Cabero, 2006 p 5)
3.1.2. Existen herramientas tecnológicas que pueden ayudar al desarrollo de competencias transversales y profesionales, como por ejemplo las redes sociales, que pueden servir para, por ejemplo, la búsqueda de empleo.(González, 2014 p 3)
3.1.3. Es importante destacar que el ambiente de aprendizaje no sólo se refiere a contexto físico y recursos materiales. También implica aspectos psicológicos que son sumamente importantes en el éxito o el fracaso de proyectos educativos. (Herrera, 2006 p 2)