Bloques
por DAVID ORTIZ MARTINEZ
1. BLOQUES DE TEXTO
1.1. «...» Contiene una cadena de texto. Esta cadena puede contener caracteres (letras, números u otros caracteres especiales). En App Inventor se considerará un objeto de texto.
1.2. unir Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena. Si no hay entradas, devuelve una cadena vacía.
1.3. longitud Devuelve el número de caracteres, incluidos los espacios en la cadena. Esta es la longitud de la cadena de texto dada.
1.4. está vacío Devuelve si la cadena contiene caracteres (incluyendo espacios) o no. Cuando la longitud de la cadena es 0, devuelve verdadero de lo contrario, devuelve falso.
1.5. comparar textos... (comparador) ... Compara si la primera cadena es lexicográficamente <,> o = a la segunda.
1.6. recortar Elimina todos los espacios iniciales o finales de la cadena de entrada y devuelve el resultado.
1.7. mayúscula Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto en mayúscula. Conmuta con minúscula.
1.8. comienzo en el texto... cadena Devuelve la posición del carácter en el que el primer carácter del bloque aparece por primera vez en el texto, o cero si no está presente. Por ejemplo, la cadena ana en el texto habana es 4.
1.9. contiene texto... cadena... Devuelve verdadero si el texto aparece en la cadena; de lo contrario, devuelve falso.
1.10. recorta texto... en... Divide el texto en partes utilizando el texto «en» como punto de corte y genera una lista con los resultados.
1.11. dividir por espacios Divide el texto dado en partes separadas por espacios.
2. BLOQUES DE MATEMATICAS
2.1. 0 Se puede utilizar como cualquier número positivo o negativo (decimales incluidos). Haciendo doble clic en el «0» en el bloque le permitirá cambiar el número.
2.2. raíz cuadrada Devuelve la raíz cuadrada del número dado.
2.3. valor absoluto Devuelve el valor absoluto del número dado.
2.4. x Como el de la suma con mutador, pero con la operación de multiplicación.
2.5. decimal aleatorio Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1.
2.6. redondear Devuelve el número dado redondeado al entero más cercano. Si la parte fraccionaria es < 0,5 se redondeará hacia abajo. Si es > 0,5 se redondeará hacia arriba. Si es exactamente igual a 0.5, números con una parte aún entera se redondean hacia abajo, y los números con una parte entera impar se redondearán hacia arriba.
2.7. neg Devuelve el negativo de un número dado.
2.8. superior Devuelve el número entero más pequeño que es mayor que o igual al número dado.
2.9. inferior Devuelve el mayor entero que es menor o igual al número dado.
2.10. log Devuelve el logaritmo natural de un número dado, es decir, el logaritmo en base e (2,71828 ...).
2.11. + Devuelve el resultado de la suma de cualquier cantidad de bloques que tienen un valor numérico. Los bloques con un valor numérico incluyen el bloque número básico, duración de la lista o de texto, las variables con un valor numérico, etc. Este bloque puede mutar ampliándose para permitir más números en la suma.
2.12. semilla aleatoria es Utiliza este bloque para generar secuencias repetitivas de números aleatorios. Es útil para los programas de pruebas que implican valores aleatorios.
2.13. sen, cos, tan, asen, acos, atan Devuelve el seno, coseno, tangente, arco-seno, arco-coseno y arco-tangente respectivamente del número en grados.
2.14. atan2... y... x Devuelve el arco tangente de y / x, y y x dado.
2.15. min Devuelve el valor mínimo de un conjunto de números. Max Igual pero el valor máximo.
2.16. convertir radianes a grados Devuelve el valor en grados del número dado en radianes. El resultado será un ángulo en el rango [0, 360). convertir grados a radianes También permite convertir de grados a radianes con el selector. El resultado será un ángulo en el intervalo [-π, π +)
2.17. / Devuelve el resultado de dividir el primer número por el segundo.
2.18. dar formato decimal al número... decimales... Da formato a un número como un decimal con un número dado de posiciones después del punto decimal. El número de plazas debe ser un número entero no negativo. El resultado se realiza mediante el redondeo del número o añadiendo ceros a la derecha.
2.19. ¿es un número? Devuelve verdadero si el objeto dado es un número, y falso en caso contrario. Este bloque se puede cambiar por ¿es base 10?, ¿es hexadecimal? y ¿es binario?
2.20. convert number base 10 to hex Bloque sin traducir que toma una cadena de texto que representa un número entero positivo en una base y devuelve una cadena que representa el mismo número es otra base. Por ejemplo, si la cadena de entrada es 10, entonces la conversión de la base 10 a binario producirá la cadena de 1.010; mientras que si la cadena de entrada es el mismo 10 la conversión de binario a la base 10 producirá la cadena 2. Si la cadena de entrada es el mismo 10 la conversión de la base 10 a hex producirá la cadena A.
2.21. módulo de Módulo (a, b) es el mismo que resto (a, b) cuando A y B son positivos. En general, módulo (a, b) se define para cualquier a y b de modo que (inferior (a / b) x b) + módulo (a, b) = a. Por ejemplo, el módulo (11, 5) = 1, módulo (-11, 5) = 4, módulo (11, -5) = -4, módulo (-11, -5) = -1. Módulo (a, b) siempre tiene el mismo signo que b, mientras que resto (a, b) siempre tiene el mismo signo que a. Puede mutar también como resto de y cociente de.
2.22. ^ Devuelve el resultado elevar el primer número a la potencia indicada en el segundo.
2.23. e^ Devuelve e (2,71828 ...) elevado a la potencia del número dado.
2.24. =, ≠,>, ≥, <, ≤ Compara dos valores y devuelve si es verdadero o falso.
3. BLOQUES DE COLOR
3.1. bloques básicos de colores Se trata de bloques de distintos colores identificados por el color de en medio. Si hace clic en centro de cualquier color aparece una ventana emergente y se puede cambiar entre una paleta de colores.
3.2. crear color... construye una lista... Permite crear colores RGB. El primer valor es rojo (Red), el segundo verde (Green) y el último azul (Blue).
3.3. separar color Al revés que el bloque anterior. Devuelve el código RGB.
4. BLOQUES DE LOGICA
4.1. crear una lista vacía Crea una lista vacía sin elementos.
4.2. construye una lista Crea una lista con un número de elementos dados. Si no se proporciona ningún argumento se crea una lista vacía. Este bloque es un mutador. Al hacer clic en el signo más azul se permite añadir elementos adicionales a la lista.
4.3. añadir elementos a la lista lista... item... Añade elementos al final de una lista.
4.4. ¿Está en la lista? cosa... lista... Si algo es uno de los elementos de la lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso. Conviene tener en cuenta que si una lista contiene sublistas, los miembros de las sublistas no son miembros de la lista.
4.5. longitud de la lista Devuelve el número de elementos de la lista.
4.6. ¿está vacía la lista? lista Si la lista no tiene elementos, devuelve verdadero; de lo contrario devuelve falso.
4.7. toma un elemento al azar lista Coge un artículo al azar de la lista.
4.8. índice en la lista cosa... lista... Devuelve la posición de la cosa en la lista. Si no está en la lista, devuelve 0.
4.9. seleccionar elemento de la lista... índice... Selecciona el elemento en el índice que figura en la lista dada. El primer elemento de la lista está en el índice 1.
4.10. insertar elemento en lista... índice... elemento Inserta un elemento en la lista en la posición dada.
4.11. eliminar elemento de la lista... índice... Elimina el elemento de la posición indicada.
4.12. añadir a la lista lista1... lista2... Añade los elementos de la segunda lista al final de la primera lista.
4.13. copiar lista Hace una copia de una lista, incluyendo la copia de todas las sublistas.
4.14. ¿es una lista? cosa Si algo es una lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso.
4.15. lista a registro csv lista Interpreta la lista como un registro de una tabla y devuelve un texto CSV (valor separado por comas) que representa al registro.
4.16. lista a tabla csv lista Interpreta la lista como una tabla y devuelve un texto CSV que representa a la tabla.
4.17. lista desde registro csv texto Analiza un texto como un registro en formato CSV para generar una lista de campos.
4.18. lista desde tabla CSV texto Analiza un texto como una tabla con formato CSV para producir una lista de registros, cada uno de los cuales es una lista de campos.
4.19. buscar por parejas clave... parejas... noEncontrado... Se utiliza para buscar información en una estructura similar a un diccionario representado como una lista.
4.20. sustituye elemento de la lista... índice... sustituto... Inserta la sustitución en la lista dada en el índice de posición. Se elimina el elemento anterior de esa posición.
5. BLOQUES DE CONTROL
5.1. El primer bloque, si... entonces ..., prueba una condición dada. Si la condición es verdadera, realiza las acciones en una determinada secuencia de bloques; de lo contrario, los bloques son ignorados.
5.2. mientras comprobar... ejecutar Comprueba el valor «comprobar». De ser cierto, lleva a cabo la acción indicada en -ejecutar, luego prueba de nuevo. Cuando ya no se cumple la condición se pasa al siguiente bloque.
5.3. si... entonces... si no Prueba una condición dada. Si la afirmación es cierta, realiza las acciones en la secuencia entonces y devuelve ese valor al origen; de lo contrario, lleva a cabo las acciones del si no y devolverá el valor que de. ejecutar... resultado Realiza las acciones definidas en ejecutar y devuelve una sentencia o resultado. Útil cuando se requiere ejecutar un procedimiento antes de devolver un valor a una variable.
5.4. abrir otra pantalla Nombre de la pantalla Abre otra pantalla con el nombre proporcionado.
5.5. abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de la pantalla... Valor inicial... Se abre otra pantalla y pasa un valor a la misma.
5.6. tomar el valor inicial Devuelve el valor inicial dado en la pantalla actual. Este valor se indica con el uso del bloque anterior, abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de la pantalla... Valor inicial...
5.7. cerrar la pantalla con un valor resultado Cierra la pantalla actual y devuelve un valor a la próxima pantalla.
5.8. tomar el texto inicial Devuelve el texto sin formato que se pasó a esta pantalla cuando ésta se inició por otra aplicación. Si no se pasa ningún valor, devuelve el texto vacío. Para aplicaciones con múltiples pantallas es mejor utilizar el bloque tomar el valor inicial.
5.9. El tercero, si... entonces... si no, si... entonces..., prueba una condición dada. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces; de otro modo prueba la segunda condición – si no, si. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario, pasa al siguiente bloque. Todos ellos y alguna otra combinación se construye a partir del primer bloque, desde el botón azul de la esquina superior izquierda del mismo.
5.10. cerrar pantalla Cierra la pantalla actual
5.11. cerrar pantalla con texto Cierra la pantalla actual y pasa el texto a la aplicación que abrió éste. Este comando es para devolver texto a actividades que no son de App Inventor, no para las pantallas de App Inventor. Para las pantallas de App Inventor, como para aplicaciones con múltiples pantallas, utiliza el bloque cerrar la pantalla con un valor resultado.
5.12. evaluar pero ignorar el resultado Ejecuta el bloque de código conectado pero ignora el valor devuelto. abrir otra pantalla Nombre
5.13. por cada número (variable) desde Ejecuta los bloques que engloba para cada valor numérico en la gama a partir del valor desde y termina en hasta, incrementando el número por el valor determinado. Se puede cambiar el nombre de la variable número por otro si se desea..
5.14. por cada elemento (variable) en la lista... ejecutar Ejecuta los bloques para cada elemento de una lista.
5.15. El segundo, si... entonces... si no..., prueba una condición dada. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones de la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario, realiza las acciones en la secuencia de bloques -si no.
6. BLOQUES DE LOGICA
6.1. cierto Representa el valor constante verdadero. Se utiliza para establecer valores de propiedades booleanas de los componentes, o como el valor de una variable que representa una condición.
6.2. falso Igual que el anterior pero valor falso o no verdadero. Se puede alternar entre cierto y falso mediante la flecha que apunta hacia abajo.
6.3. no Realiza negación lógica, devolviendo falso si la entrada es un valor cierto, y verdadero si la entrada es falso.
6.4. y Devuelve cierto si todos los valores lo son.
6.5. = Comprueba si los argumentos son iguales.
6.5.1. ● Dos números son iguales si son numéricamente iguales, por ejemplo, 1 es igual a 1,0.
6.5.2. ● Dos bloques de texto son iguales si tienen los mismos caracteres en el mismo orden, con el mismo caso. Por ejemplo, plátano no es igual Plátano
6.5.3. ● Números y texto son iguales si el número es numéricamente igual a un número que se imprime con el texto. Por ejemplo, 12.0 es igual al resultado de la unión del primer carácter de 1A con el último carácter de Teafor2 .
6.5.4. ● Dos listas son iguales si tienen el mismo número de elementos y los elementos que incluyen son iguales.