1. Stacy Nicole Sauceda Espinoza
1.1. 202230010550
2. Pixels
2.1. Cuarto principio. Pixeles.
2.2. Adios a los dispositivos.
2.2.1. Los pixeles puedan manifestarse fuera de los dispositivos.
2.2.2. Descartar las pantallas convencionales.
2.2.3. Lo importante son los pixeles.
2.2.4. Interfaces que se integren en un espacio físico.
2.2.4.1. Fuera de las pantallas.
2.2.4.2. Multiples entornos.
2.3. Comienzo de un gran cambio.
2.3.1. No se le dara importancia al dispositivo.
2.3.1.1. Solo las bases para sus elementos.
2.3.1.1.1. Data.
2.3.1.1.2. Aplicaciones.
2.3.1.1.3. Via de comunicacion.
2.3.1.1.4. Pixeles
2.3.2. Adios fronteras entre usuario e interfaz.
2.3.3. Lo imposible puede volverse posible.
3. Plurality
3.1. Quinto principio. Pluralidad.
3.2. Personas, dispositivos, entradas.
3.3. Mas pantallas y mas pixeles
3.3.1. Los pixeles de diferentes dispositivos se unifican.
3.3.2. Integrar multiples dispositivos en una única interfaz visual
3.4. Multiusuario.
3.4.1. Mejoramiento en el trabajo grupal.
3.4.1.1. Facilitar el intercambio de datos.
3.4.1.2. Mejorar la produccion de proyectos
3.4.1.3. Trabajo contemporeaneo.
3.4.2. Conexión de dispositivos en uno mismo.
3.4.2.1. Todos los dispositivos utilizados por los diferentes usuarios se conectan entre si.
3.4.2.2. Trabajan como uno solo.
3.4.2.3. Un equipo trabajando en la misma presentación desde diferentes dispositivos
3.5. Personas y dispositivos.
3.5.1. Una interaccion sin barreras.
3.5.2. Relacion fluida entre humanos con la tecnologia.
3.5.3. Que las personas puedan intercambiar informacion sin interrupciones.
4. Space
4.1. Segundo principio. Espacio.
4.2. Ser capaz de dibujar en ese espacio.
4.2.1. Dispositivos pueden tener diferentes variantes de espacio en sus pantallas.
4.2.2. Suficiente espacio para abarcar el sistema.
4.2.3. Aprovechar el espacio y no excederce.
4.3. Cuerpo del interfaz.
4.3.1. Interaccion fisica.
4.3.2. Tener la capacidad de navegar en este espacio.
4.3.3. Graficos computarizados.
4.3.4. Arquitectura
4.4. Definir la dimension del espacio.
4.4.1. Un cuadro definido de pixeles.
4.4.2. Comprender los tamaños en [X,Y].
4.4.3. Magnitud de una pantalla dependiendo del dispositivo.
4.4.3.1. Telefono inteligente.
4.4.3.2. Computador.
4.4.3.3. Tablet.
5. Agency
5.1. Tercer principio. Agencia.
5.2. Poder para crear.
5.2.1. Mostrar al mundo nuestra perspectiva.
5.2.2. Crear
5.3. Estetica al maximo.
5.3.1. El arte como herramienta.
5.3.1.1. Expresar.
5.3.1.2. Entender.
5.3.1.3. Aprender.
5.3.1.4. Analizar.
5.3.2. Una interfaz es intuitiva con su diseño y estetica.
5.3.3. Se debe valorar lo presentable y estetico del interfaz.
5.3.3.1. El usuario debe encontrarlo amigable.
5.3.3.2. Visualmente ligero y no pesado.
5.3.4. La conexion entre la maquina y el humano.
5.4. Maquinas llegar a perciban el mundo artistico.
5.4.1. Actualmente, ni la IA ha llegado a este punto.
5.4.1.1. Pueden generar con directrices e intrucciones.
5.4.1.2. No puedes comprender el sentimiento por conciencia.
5.4.1.3. Nulo en conciecia artistica. (por el momento)
5.4.2. Adquirir conciencia del arte.
5.5. La percepcion visual en interfaces.
5.5.1. La curiosidad tambien puede comenzar con lo visual.
5.5.2. Debe ser visualmente comoda.
6. Human hands
6.1. Interacción y gestos intuitivos.
6.1.1. Gestos de movimiento en telefonos
6.1.1.1. Captar movimientos pequeños de la mano y los dedos.
6.1.1.2. Sensor de gestos para captar movimientos y capturar fotografias.
6.2. Primer principio. Manos humanas.
6.3. Herramienta principal humana
6.3.1. Se conduce informacion gracias a esta herramienta.
6.3.1.1. Lenguaje de señas.
6.3.1.2. Interaccion manual.
6.3.1.2.1. Sensacion de texturas.
6.3.1.2.2. Percepcion de temperatura.
6.3.1.2.3. Presion.
6.4. Nueva tecnologia para el futuro.
6.4.1. Nuevo lenguaje para las futuras interfaces
6.4.2. Control de tecnologias con gestos manuales
6.4.2.1. Cámaras integradas que capturan los movimientos de las manos.
6.4.2.2. Apple Vision Pro: Se contrala a base de movimientos.