1. pueden ser
1.1. Realidad aumentada
1.1.1. se define como
1.1.1.1. Un conjunto de acciones, que permiten destacar la realidad que nos rodea, por medio de tecnología. (Villamarín, 2016)
1.1.1.1.1. se pueden distinguir así
1.1.2. Sus ventajas pueden ser
1.1.2.1. Según Gavinales, Abásolo y Cuji (2018)
1.1.2.1.1. Mejora la capacidad espacial.
1.1.2.1.2. Proporciona oportunidades de colaboración y autoaprendizaje.
1.1.2.1.3. Es accesible para personas con discapacidad.
1.1.2.1.4. Permite entender conceptos abstractos de forma divertida.
1.1.2.1.5. Aplica el enfoque «aprender haciendo» conocido como aprendizaje activo (basado en actividades, proyectos, etc.) y «aprender jugando»
1.1.3. Sus desventajas pueden ser
1.1.3.1. Según Gavinales, Abásolo y Cuji (2018)
1.1.3.1.1. Errores de diseño de la interfaz.
1.1.3.1.2. No considera las diferentes formas de aprendizaje de los estudiantes.
1.1.3.1.3. El factor novedad que ha despertado la motivación, con el tiempo puede disminuir.
1.1.3.1.4. Dificultad en el uso de interfaces, aunque con el avance de la tecnología esto puede mejorar.
1.1.3.1.5. Requerimientos tecnológicos muy elevados.
1.2. Podcast
1.2.1. es
1.2.1.1. Un archivo digital, puede ser en audio o video, que es distribuído por internet, lo que permite que se pueda revisar cuando se desee. Su contenido varía, pero por lo general incluye conversaciones y música. (Solano y Sánchez, 2010)
1.2.1.1.1. Y sus aportes a la educación son
1.2.2. Sus ventajas pueden ser
1.2.2.1. Según Gamarra y Suárez (2022)
1.2.2.1.1. Pueden escucharse en cualquier momento.
1.2.2.1.2. Es más sencillo conectar con la audiencia y crear una comunidad.
1.2.3. Sus desventajas pueden ser
1.2.3.1. Según Gamarra y Suárez (2022)
1.2.3.1.1. La comunicación puede ser unidireccional.
1.2.3.1.2. Se necesitan conocimientos de preparación, producción y posproducción.
1.2.3.1.3. Exige tener buenos equipos de grabación.
1.3. Pizarras digitales
1.3.1. son
1.3.1.1. Elementos tecno pedagógicos, que generalmente están integrados por un ordenador y un video proyector, que permiten proyectar contenidos digitales e interactuar con estos. (Gallego, et al. 2009). Estas pizarras estimulan y fortalecen la atención de los estudiantes, ya que ofrecen una diversidad de recursos y fomentan la interacción entre ellos. Esto permite que los estudiantes contribuyan de manera visible al aprendizaje de sus compañeros. (Álvarez, s.f.).
1.3.2. Sus ventajas pueden ser
1.3.2.1. Según Gallego, et al. (2009)
1.3.2.1.1. Facilita a los profesores el uso de las TIC, ya que las integran a su diseño curricular.
1.3.2.1.2. Reduce la necesidad de tomar apuntes y aumenta la oportunidad de participación e interacción de los estudiantes con los contenidos de la clase.
1.3.3. Sus desventajas pueden ser
1.3.3.1. Según Colomo, et al.(2021)
1.3.3.1.1. Problemas técnicos, (virus, problemas de conexión, mal funcionamiento de los equipos,etc.) pueden dificultar el desarrollo de las clases.
1.3.3.1.2. Vincular los contenidos teóricos a ejemplos prácticos en la pizarra digital interactiva supone un problema constante
1.4. Actividades interactivas
1.4.1. son
1.4.1.1. Ejercicios diseñados para involucrar a los estudiantes de manera activa en su proceso de aprendizaje, hacen que las clases sean más dinámicas y desarrollan diferentes habilidades, tales como la colaboración, el pensamiento crítico, la comunicación, entre otras.
1.4.2. Sus ventajas pueden ser
1.4.2.1. Según Álvarez (s.f.)
1.4.2.1.1. Prolonga la concentración de los estudiantes en las actividades y le permite a la red cognitiva de cada estudiante afianzar los conocimientos.
1.4.2.1.2. La mayoría de portales para la creación de actividades interactivas, son gratis, lo que facilita el acceso a los docentes.
1.4.3. Sus desventajas pueden ser
1.4.3.1. Según Dominguez y García (2023)
1.4.3.1.1. Requiere de una supervisión constante y ampliar la brecha digital, ya que puede que todos las Instituciones educativas no tengan acceso a internet.
1.4.3.1.2. Evaluar el aprendizaje a través de actividades interactivas puede ser complicado, ya que no siempre es fácil medir el progreso individual en un entorno colaborativo.
1.5. QR-Learning
1.5.1. se refiere al
1.5.1.1. Uso de códigos QR en los entornos educativos, con el fin de facilitar el acceso a la información, permitiendo que los estudiantes ingresen rápidamente a materiales educativos, encuestas, evaluaciones, y más.
1.5.2. Sus ventajas pueden ser
1.5.2.1. Según Álvarez (s.f.)
1.5.2.1.1. Reusabilidad, ya que permite vincular nueva información al mismo código QR, lo cual facilita la actulización.
1.5.2.1.2. Potencia los recursos didácticos, ya que permite el acceso a materiales en diferentes formatos.
1.5.3. Sus desventajas pueden ser
1.5.3.1. Según Sandoval (2016)
1.5.3.1.1. Contar con internet de baja velocidad, y dificultades de software.
1.5.3.1.2. Puede que todos los estudiantes no cuenten con teléfonos celulares para hacer uso del recurso.