1. Objetivos
1.1. Integración herramientas para la edición de video y gráficos en movimiento
1.1.1. Specific: Implementar herramientas de edicion de vídeo, generación de contenido 3D , simulaciones y adaptación multiplataforma
1.1.2. Measurable: Implementacion de variedad de archivos y herramientas punteras de creacion de contenido, conteniendo variedad de formatos e interfaces especializadas para cada tipo de proyecto y adaptacion a la mayoria de plataformas utilizadas (IOS, Andoid, Mac Windows,Linux...)
1.1.3. Agreed: Acordar con los trabajadores y jefes de proyecto la decision del desarrollo de esta plataforma para mejorar la calidad del trabajo
1.1.4. Realistic: Contando con un personal cualificado y especializado en la creacion de contenido interactivo , además de un presupuesto suficiente el objetivo es alcanzable
1.1.5. Traceable: El desarrollo de la plataforma es seguible siempre y cuando haya unas implementaciones claras que requieran los equipos de desarrollo , una vez alcanzadas las implementaciones el proyecto se puede dar por finalizado o incluso refinar con el tiempo.
1.1.6. Testable: Este objetivo se puede probar por usuarios en el momento de su producción y durante su desarrollo.
1.2. Crear un entorno integral que permita colaborar en tiempo real en la creación y edición de contenido
1.2.1. Specific: Implementar una plataforma online para coordinar el trabajo que permita su edicion en tiempo real por los diferentes miembros del equipo, además de bibliotecas compartidas para reutilizar material.
1.2.2. Measurable: La plataforma tiene que tener unas latencias bajas y que permita la edicion en tiempo real de varios intengrantes del equipo (Minimo capacidad de 5 integrantes a la vez) , la plataforma no debe tener errores de conexión ni delay en la edicion del material innecesario.
1.2.3. Agreed: El departamento de diseño creativo es quien propuso la idea para facilitar su trabajo, y tanto el proyect Manager como el jefe de proyecto parecen dispuestos a hacer el proyecto.
1.2.4. Realistic: Con unos steakholders dispuestos ademas de un equipo de desarrollo especializado en las TIC la cracion del proyecto es realiste y obtenible con el esfuerzo de los trabajadores.
1.2.5. Traceable: se propusieron incluir módulos de revisión y aprobación para que los stakeholders puedan visualizar el progreso y proporcionar retroalimentación oportuna.
1.2.6. Testable: El contenido es perfectamente evaluable y revisable con los modulos de revisión tanto por empleados como por steakholders.
1.3. Incorporación un sistema de gestión robusto y seguro
1.3.1. Specific: Implementacion de un sistema en la nube que sea capaz de trabajar con un gran volumen de datos y que sea seguro ante posibles ataques en la red. Este además tiene que ser compatible con herramientas de software ya usadas por la empresa.
1.3.2. Measurable: tanto el volumen de datos como la velocidad de su transferencia son cuantificables, especialistas pueden mejorar la seguridad mediante el testeo de diferentes ataque a su propio proyecto con el objetivo de mejorarlos.
1.3.3. Agreed: Acordar con los trabajadores y beneficiarios la necesidad de la creacion de la infraestructura
1.3.4. Realistic: Un equipo de talentosos desarrolladores acostumbrados a el campo de trabajo estarán familiarizados con el desarrollo de redes, pero si no es el caso definitivamente la empresa tendrá acceso a contacto con proveedores y especialistas del sector para el desarrollo de la plataforma.
1.3.5. Traceable: Se puede seguir el desarrollo del proceso y evaluar su funcionamiento una vez terminado.
1.3.6. Testable: Una vez desarrollado y durante el proceso de desarrollo se puede utilizar y se pueden realizar diferentes tests sobre su fucionamiento y para su mejora
2. Interesados
2.1. El departamento de Diseño Creativo
2.1.1. Por qué: es una afectado ya que el producto creado pasará a ser una de sus herramientas principales de trabajo, cambiando su ritmo de trabajo y permitiendo un nuevo ambiente creativo.
2.1.2. Su impacto ha afectado directamente al desarrollo de la plataforma gracias a la sugerencia de la creación de herramientas colavorativas avanzadas.
2.2. Equipo de desarrollo del producto
2.2.1. Por qué: Ellos son aquellos que diseñarán el producto y muy probablemente ellos mismos utilizarán esta plataforma en futuros proyectos.
2.2.2. Su impacto es el de aquellos que crearán el producto final además de planificar y dar sugerencias sobre el proyecto.
2.3. Área de Seguridad y Cumplimiento Legal
2.3.1. Por quél: Este departamento debe gastar una cantidad consierable de recursos humanos y tiempo para asegirarse del sumplimiento de todos los protocolos .
2.3.2. Su impacto es el deocuparse de la legalización de los proyectos y que estos cumplan con las normavivas necesarios ya que si no la empresa se podría meter en problemas legales.
2.4. El Ceo de Mediaweb
2.4.1. Por qué: el exito del proyecto le aporta muchos beneficios tanto económicos, ya que el redimiento de sus trabajadores cambiará, como de cara al público, ya que si el proyecto falla la racha de mediaweb acabará y futuras negociaciones con terceros también lo harán.
2.4.2. Su impacto es el de responsable de la empresa y aquel que tiene la visión estratégica de la misma.
2.5. Jefe de proyecto
2.5.1. Por qué: su trabajo como jefe de proyecto y el resultado de el mismo dependen en gran parte de él, esto puede ser una oportunidad para mejorar su reputación detro de la empresa o puede ser catastrófico para su carrera.
2.5.2. Su impacto el de el principal planificador y coordinador del proyecto,por lo tanto sus deciisiones son absolutamente clave además de su gestión de recursos en los diferentes equipos
2.6. Proveedores de servicios de red
2.6.1. Por qué: el proyecto es una oportunidad de negocion con mediawweb a largo plazo ya que Mediaweb requerirán de mantenimiento de los servidores para las bibliotecas etc...
2.6.2. Su impacto es el de proveer un buen acceso a internet a la empresa además de poder encargarse de la instalación de hardware etc
2.7. Inversores de la empresa
2.7.1. Por qué: Un proyecto exitoso aumentará substancialmente el valor de la empresa en el mercado y un posible fracaso lo reducirá haciendo ganar o perder dinero a los inversores.
2.7.2. Su impacto es el de financiar la empresa y el proyecto
2.8. Clientes de Mediaweb
2.8.1. Por qué: serán los que utilizen el producto final con espectativas de un contenido de calidad.
2.8.2. Su impacto es importante ya que además de financiar la empresa los clientes son quienes van a decidir la calidad de tu producto
2.9. Desarrolladores de contenido (Fuera de Mediaweb)
2.9.1. Por qué: Los desarrolladores estarán interesados a probas una nueva herramienta para crear experiencias multimedia.
2.9.2. los desarrolladores de contenido pueden promocionar la herramienta haciendo contenido que se vuelva popular etc...
2.10. Formadores
2.10.1. Por qué: como con la mayoria de herramientas habrá un grupo de personas que se dediquen a formar al resto sobre el funcionamiento de esta, con la salida de mediaHub habrá especialistas que puedan enseñar a diseñar con la herramienta.
2.10.2. tendrán un impacto muy significativo en la empresa ya que estos se tendrán que encargar de familiarizar a los trabajadores de mediaweb con su nueva herramienta de diseño
3. Requisitos
3.1. Software avanzado para edición de vídeo y graficos en movimiento
3.1.1. La plataforma necesita un editor de video puntero y compatible con otros editores utilizados por la empresa. Una buena herramienta de edición de vídeo ayudará al equipo creativo a hacer contenido de mayor calidad con una mayor libertad creativa.
3.2. Herramientas de creacioón y edición 3D
3.2.1. El proyecto debe incluir herramientas para el diseño y el modelaje 3D ya que estas son algunas de la funcionalidades clave de Mediahub. Al igual que con la edicion de vido esto ayudará a mejorar la libertad de los equipos creativos.
3.3. herramientas específicas para la generacion de simulaciones VR
3.3.1. La plataforma debe facilitar la creación de simulaciones AR y VR , favilitando así la creación de ese tipo de contenido.
3.4. Coedicion en tiempo real
3.4.1. El equipo creativo pidió que la herramienta incluyese una función de coedición en tiempo real para facilitar la colaboración y el proceso creativo.
3.5. Infraestructura en la nube
3.5.1. Un infraestructura en la nube será clave para tener un espacio seguro para el almacenamiento de datos que pueda utilizar la empresa libremente
3.6. Exportacion de proyectos rápida
3.6.1. La infraestructura de Mediahub tendrá que tener una velocidad de exportacion muy rápida ya que la empresa necesitará exportar proyectos de un espacio muy grande y una infraestructura lenta causará retrasos en futuros proyectos.
3.7. Seguridad para la infraestructura creada en la red
3.7.1. La infraestructura de red tendrá que ser sergura para asegurarse de que no haya ciberataques, esto incluirá la implementación de un sistema de autenticación y autorización avanzado
3.8. Soporte técnico
3.8.1. un sistema de soporte tecnico es necesario para resolver problemas de la platarforma y que en caso de colaptar o tener un error este se pueda solucionar. Esto garantiza que mediahub esté diponible continuamente y que el producto funcione mejor.
3.9. Compatibilidad con herramientas ya existentes
3.9.1. Mediahub debe integrarse correctamente con las herramientas ya utilizadas por la empresa, así los trabajadores no malgastarán sus conocimientos adquiridos de otros softwares de creación de contenido, además esto permite reducción en costes.
3.10. Compatibilidad en multiples dispositivos y formatos
3.10.1. La compatibilidad de dispositivos permitirá creacion de contenido personalizado para diferentes dispositivos. Esto conseguirá ampliar el numero de usuarios de Mediahub ampliando así las ventas.
3.11. Biblioteca multimedia
3.11.1. La biblioteca multimedia provee un sistema de almacenamiento de datos para compartir recursos entre proyectos. Esto aumentara la eficiencia de los recursos y por lo tanto ahorrará tiempo y dinero.
3.12. Cumplimiento de normativas internacionales
3.12.1. El cumplimiento de normativas internacionales es un aspecto clave del proyecto ya que sin estas la plataforma podría recibir sanciones severas y empeorar la reputación de la empresa.
3.13. Integración de herramientas de planificación
3.13.1. Mediahub debe se ser compatible con herramientas de gestión para facilitar y mejorar la coordinación entre equipos. Esto asegura que los equipos puedan coordinarse y mantener los plazos, además de facilitar la comunicación en caso de que haya problemas.
3.14. Sistemas de revisión para los steakholders
3.14.1. La implementación de modulos que permitan a los steakholders visualizar avances en el proyecto y proporcionar feeback en la propia plataforma. Esto facilita la toma de decisiones y la comunicación con los steakholders.
3.15. Formacion del personal
3.15.1. Es necesaria la formacion del personal que todavía no está familiarizado con Mediahub, la empresa debe facilitar la transición de los empleado con programas de formación para los empleados.
4. Riesgos
4.1. Fallos en la seguridad de Mediaweb
4.1.1. Fallos en la seguridad de la plataforma pueden ser clave para un desastre, una plataforma con una seguridad insuficiente puede ser un problema tanto para la empresa como para los usuarios, por eso mismo la implementación de una buena seguridad en la plataforma es crucial para el exito del proyecto, y la mala implementacion del mismo puede conllevar además severas sanciones. Algunos interesados son la sección de Seguridad y Cumplimiento Legal ,además, podría poner en riesgo la relación con los clientes.
4.2. Competición más eficiente
4.2.1. La competición es otro factor de riesgo dado que si ellos proporcionan una mejor herramienta al mercado las ventajas de mediaweb quedarían eclipsadas y el proyecto podría acabar siendo un fracaso, por eso mismo es muy importante implementar unas herramientas innovadoras y competitivas en el mercado de software de creación de contenido. Los principales interesados son el jefe de proyectos y el propio CEO ya que perderían reconocimiento además de dinero.
4.3. Retrasos en el proyecto
4.3.1. Retrasos en la implementación de algunas de las caracteristicas base de Mediahub pueden dar fallos lo cual significará un mayor costo de recursos del originalmente previsto, esto tendrá un impacto en todos los sectores ya que el retraso en la producción de la herramienta significa más trabajo, además es posible que diferentes retrasos en distintos procesos hagan que el proyecto se atrase aun más, lo que generalmente también causará una mala impresión al consumidor.
4.4. Sobrecostos por una mala estimacion de recursos
4.4.1. Una mala estimación de los recursos es otro de los problemas que se puede encontrar la empresa, hacer cortes en funciones necesarias puede ser muy peligroso ya que esto puede significar que el producto esté inacabado, la mala estimación de los recursos. Esto puede cambiar el rumbo de la empresa y sus futuros proyectos.
4.5. Resistencia al cambio a Mediahub por los empleados
4.5.1. La resistencia al cambio a Mediahub es otro posible riesgo en el proyecto, si el resultado final no satisface a los propios trabajadores de mediaweb esto puede conllevar serios problemas de rendimiento en la empresa. Esto afecta principalmente a los equipos creativos de la empresa ya que si ven que la plataforma no llega a su estándar de calidad es normal que no quieran utilizar la herramienta..
5. Alcance
5.1. Funcionalidad principal.
5.1.1. Integracion de herramientas de edición de vídeo , gráficos en movimiento con capacidad de edición en trabajo en tiempo real
5.1.2. Creacion de herramientas para la creación y edición de simulaciones AR y VR.
5.1.3. Adaptación del contenido para diferentes dispositivos y formatos (Incluyendo Smartphones, VR...) Además de integracion para sistemas operativos.
5.2. Infraestructura técnica
5.2.1. Implementación de infraestrura que permita un gran volumen de datos
5.2.2. Integración de software con el que la empresa ya está familiarizado.
5.2.3. Implementacion de sistemas de seguridad.
5.2.4. Cumplir con las normativas internacionales en ciberseguridad y protección de derechos de autor, además de las regulaciones locales de privacidad y seguridad de datos de los clientes
5.3. Gestion de los proyectos
5.3.1. Incorporación de módulos para la gestión de proyectos, planificación y seguimiento de tareas
5.3.2. Creacion de bibliotecas compartidas para compartir recursos multimedia entre equipos
5.3.3. Hacer modulos de revision y aprobación para steakholders
5.4. Capacitación del personal
5.4.1. Formación y entrenamionto del personal una vez acabado el proyecto para familiarizar a los trabajadores con la plataforma
5.5. Exclusiones
5.5.1. El proyecto no incluirá desarrollo de hardware.
5.5.2. El programa solamente se aplicará a la industria del entretenimiento y la educación.