PRINCIPIOS CONSECUTIVOS DE LA WEB 2.0

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PRINCIPIOS CONSECUTIVOS DE LA WEB 2.0 por Mind Map: PRINCIPIOS CONSECUTIVOS DE LA WEB 2.0

1. 5.ciclo de actualizaciones

1.1. sin costos adicionales al consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicacion

1.2. . La gestión de la base de datos como competencia básica.

1.3. utiliza el metodo de ensayo y error para aprender del consumo del los usuarios

1.3.1. INS to insert (Windows)

1.3.2. TAB to insert (Mac OS)

1.3.3. ENTER to add siblings

1.3.4. DEL to delete

1.3.5. Press F1 to see all key shortcuts

1.4. rompe el modelo inicial del sofware par pasar a un uso gratuito

1.5. web 2.0 radica en transformar versiones en beta

1.5.1. Online Help

1.5.2. Use Cases & Templates

1.5.2.1. Personal Todo List

1.5.2.2. Vacation Planning

1.5.2.3. Meeting Minutes

1.5.2.4. Project Plan

1.5.2.5. more...

1.5.3. Tools and Gadgets

1.5.3.1. Offline Mode

1.5.3.2. Geistesblitz Tools

1.5.3.3. Email & SMS Gateways

1.5.3.4. Offline Mode

2. 6.El software no limitado a un solo dispositivo. Ángela Chacón

2.1. Permite que el usuario pueda conectarse a la red, intercambiando información y contenido dentro de una gran gama de plataformas, junto con el fortalecimiento en el uso de las redes sociales.

2.2. Se debe sacar provecho de esta situación para implementar su uso para crear grupos de estudio, aplicar herramientas informáticas para la elaboración de trabajos, crear páginas de consulta e información.

2.3. La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras: los teléfonos móviles de tercera generación (3G) mpezarona ocupar espacios hasta ahora sólo reservadoa aquellas

2.4. Este principio permite y fomenta el trabajo en grupo o el trabajo colectivo

2.5. La difusión de contenidos permite una selección de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos contenidos vía aplicación web

2.6. i

3. 7 Experiencias enriquecedoras del usuario. jaklin robles

3.1. 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico.

3.2. la Web era sólo contenido textual y gifs animados

3.3. ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos

3.4. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web,

3.5. sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

4. Software de datos ya que es un recurso abierto o de fácil implementan

5. 1.La World Wide Web como plataforma. cande trespalacios.

5.1. los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.

5.2. el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores.

5.3. manos de la comunidad todo el poder de la herramienta,

5.4. el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.

5.5. Otro ejemplo paradigmático de la Web como plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.

6. 2.Aprovechar la inteligencia colectiva.

6.1. los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos

6.2. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignora

6.3. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares

6.4. Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación.

6.5. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido

7. 4.base de datos básicainfoware

7.1. obtener información clave y usuarios entrega valor comercial al producto

7.2. ell sofware es un recurso abierto o de fácil acceso

7.3. la gestión de los datos es obtener una masa critica.

7.4. usuarios que produzcan un volumen de datos de gran valor e importancia

7.5. lo que mas prevalece son los datos

8. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica.

8.1. INFOWARE

8.2. OBTENER MASA CRITICA

8.2.1. Producir un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto

8.3. EJEMPLO QUE CITA O" REILLY En AMAZON

8.3.1. con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.

9. hfdk