DISEÑO INTERACTIVO

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DISEÑO INTERACTIVO por Mind Map: DISEÑO INTERACTIVO

1. Edward Tufte

1.1. HISTORIA

1.1.1. Es profesor emérito de la Universidad de Yale, en la que dictó cursos sobre evidencia estadística y diseño de información y de interfaces. Es autor de varios libros sobre visualización de información cuantitativa. Es defensor del minimalismo en la representación gráfica de datos y de la eliminación de todo tipo de atributo que estorbe su comprensión. Propugna un estilo sobrio en el que prime la información sobre el adorno. Así, ha acuñado términos como tablasura para referirse a aquellos elementos no esenciales de una gráfica que complican su lectura y del ratio tinta-información, que mide la cantidad de la primera que es preciso utilizar para representar efectivamente un determinado conjunto de datos. Autor de la famosa cita: "Power Corrupts. PowerPoint Corrupts Absolutely" (el poder corrompe, PowerPoint corrompe absolutamente), es un crítico feroz de las presentaciones realizadas con Microsoft Powerpoint en los ámbitos técnicos, científicos y empresariales por la manera tan ineficiente en que tiende a ser utilizado para transmitir información.

1.2. DISEÑO DE LA INFORMACIÓN

1.2.1. La escritura de Tufte es importante en áreas como diseño de la información y la alfabetización visual, que se ocupan de la comunicación visual de la información. Él acuñó el término "chartjunk" para referirse a, o elementos de información para disimular no informativos inútiles de pantallas de información cuantitativa. Otros conceptos clave de Tufte son el factor de mentira, la relación de los datos de tinta, y la densidad de datos de un gráfico. Se utiliza el término "relación de los datos-tinta" para argumentar contra el uso de la decoración excesiva en presentaciones visuales de información cuantitativa. En Visual Display, estados Tufte: A veces las decoraciones pueden ayudar a editorializar sobre el fondo de la gráfica. Pero es un error de distorsionar los datos de las medidas de la tinta localizar valores de los números, con el fin de hacer un comentario editorial o adaptarse a un esquema decorativo.

1.2.2. TRABAJO EN FORMATO

1.2.2.1. Tufte es un experto en la presentación de los gráficos informativos, como los gráficos y diagramas, y es miembro de la Asociación Americana de Estadística. Tufte ha celebrado becas de la Fundación Guggenheim y el Centro de Estudios Avanzados en Ciencias del Comportamiento. Sus hábitos de trabajo son a futuro y que es sumamente crítico en el proceso de auto-edición. Tufte tira y expulsa a las ideas de los libros, revistas, carteles, catálogos de subastas, y otros géneros de origen menos comunes. Se invita a otros a criticar su trabajo en curso y puede alimentar a decenas de ideas durante meses en varios estados de crecimiento y fructificación. Él elimina casi todas las fotografías que toma. Con el tiempo, se elimina la mayoría de lo que escribe en su propio foro, ET Notebooks. Cada impresión de cada libro corrige muchos pequeños defectos, que van desde el registro de color para el ajuste entre caracteres y la insinuación.

1.3. MÉTODOS, INVENTOS Y ACTIVIDADES

1.3.1. Pequeño múltiples

1.3.1.1. Un método Tufte alienta para permitir la comparación visual rápida de múltiples series es el pequeño múltiple. Este es un gráfico con muchas series de muestra en un solo par de ejes y a menudo puede ser más fácil de leer cuando se muestra como varios pares separados de ejes colocados uno junto al otro. Esto es particularmente útil cuando la serie se mide en muy diferentes escalas verticales, pero en el mismo rango en el eje horizontal x.

1.3.2. Sparkline

1.3.2.1. Tufte también inventó sparklines - una forma condensada de las tendencias actuales y la variación, asociada a una medida como la temperatura media o de la actividad del mercado de valores, a menudo integradas directamente en el texto, por ejemplo: El índice Dow Jones para el 7 de febrero de 2006. Estos se utilizan a menudo como elementos de una pequeña múltiple con varias líneas utilizados juntos. Tufte explica la sparkline como una especie de "palabra", que transmite la información rica sin romper el flujo de una frase o párrafo hecha de otras "palabras" tanto visuales como convencional.

1.3.3. Escultura

1.3.3.1. Además de sus actividades académicas en los últimos años, Tufte ha creado esculturas, los exteriores a menudo grandes de metal o piedra, que primero fueron exhibidos principalmente en su propiedad rural de Connecticut. En 2009-10, algunas de estas obras fueron expuestas en el Museo de Arte Contemporáneo Aldrich en Ridgefield, Connecticut, en el espectáculo de un solo hombre Edward Tufte: Ver Around.

2. DONALD NORMAN

2.1. HISTORIA

2.1.1. Es profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y profesor de Ciencias de la Computación en la Northwestern University, pero hoy en día trabaja principalmente con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. También enseña en Stanford University.

2.2. DISEÑO EMOCIONAL

2.2.1. Según Donald Norman: “El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando afecto, o ¿Cuál es más fácil de utilizar? Implícita, a través de su estética” .El efecto de estética-usabilidad es el fenómeno en el cual las personas perciben los diseños más atractivos como más fáciles de utilizar en comparación con aquellos diseños menos atractivos.

2.2.2. OBJETIVO

2.2.2.1. El objetivo de este nuevo concepto de diseño, consiste principalmente en re-enfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (que funcionen bien y se entiendan bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. El diseño emocional investiga sobre:¿Cómo percibe el usuario este objeto?¿Qué hace el usuario después de percibirlo?¿Cuál es su actitud después de percibirlo?¿Qué sienten al utilizarlo?¿Qué consigue el usuario?¿Qué piensan al interactuar con el objeto?¿Repetirían la experiencia?¿Tratarían de evitarla?¿Se sienten especiales al utilizar este producto?¿Qué piensa del producto después de una semana?¿Qué siente después de un año de haberlo utilizado?

2.2.3. CARACTERISTICAS

2.2.3.1. Características del diseño emocional: 1. Redefine el concepto tradicional de usabilidad de los productos. 2. Analiza al usuario como un ser global, o sea considerando aspectos cognitivos y emocionales. 3. Posee durante el proceso de diseño un análisis del usuario riguroso, en donde se analizan aspectos, tales como: La experiencia de uso, la conducta emocional del usuario, la primera percepción que se tiene de un objeto, pasando por su utilización y todo lo que involucra a la relación que se genera entre usuario y objeto, después de su uso. 4. Posee metodologías y técnicas aplicadas, las cuales nos permiten obtener datos cuantitativos que nos proporcionan información de lo que el usuario realmente necesita. ”Productos dirigidos a personas de verdad que tienen aspiraciones, miedos, atracciones, etc.”“Es importante dejar en claro que el diseño emocional busca mejorar la relación entre usuario y producto. No es marketing. No debe confundirse con hacer un producto más atractivo para que venda mejor”