Las TIC´s

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Las TIC´s por Mind Map: Las TIC´s

1. Software educativo

1.1. Para ser atractivo y útil para el estudiante requieren ser llamativos, entretenidos y llevar la mediación pedagógica del docente

1.2. Los primeros software educativos tenían limitantes de tamaño, capacidad gráfica y de programas.

1.2.1. El avance en tecnología al principio fue lento

1.2.1.1. Un primer paso fue incorporar los recursos multimedias

1.2.2. EL software educativo generalmente requiere de mucho tiempo, recursos y adaptaciones

1.2.3. Actualmente se les da mayor interactividad, navegabilidad y con manejs de contenido más dinámico

1.2.3.1. Acordes a planes de estudio y donde el docente los puede aplicar a sus clases

1.3. Por si mismos no garantizan el éxito educativo, "no son un fin en si mismos"

2. Consideraciones al diseñar software educativo

2.1. Nivel al que va dirigido

2.2. Metas y objetivos que se desean alcanzar

2.2.1. Mejoran los resultados si existe trabajo en equipo entre el que diseña el software y el que lo va utilizar (docente)

2.2.1.1. Si el docente no puede modificar el software no impide el uso creativo del mismo.

2.3. Enfoque

2.4. Dominio de la herramienta

2.4.1. Con el fin de apropiarse de las potencialidades del recurso

2.5. Accesibilidad

3. Recursos tecnológicos

3.1. Adaptadas por docentes como un recurso didáctico, cuya meta es propiciar la participación activa del estudiante en su proceso metacognitivo

3.1.1. Educación para toda la vida

3.1.2. Educación permanente

3.1.3. Educación significativa

3.1.4. Aprender a aprender

3.2. Se adaptan al estudiante, de acuerdo a los diferentes estilos de aprendizaje

3.3. Sin objetivos claros y la adecuada pedagogía en su uso, puede propiciar objetivos y resultados no deseados.

4. Importancia del software educativo

4.1. Apoya el proceso educativo

4.2. El docente debe revisar y seleccionar los recursos de tal forma que se logren abarcar varias temáticas en forma integral

5. Propuesta para el diseño de software educativo

5.1. Seleccionar un tema del plan de estudios

5.2. Escoger un diseño flexible, que se adapte a diferentes situaciones o variables

5.2.1. De esta forma se adaptan a diferentes temas y objetivos.

5.2.1.1. Se debe considerar la interdisciplinariedad

5.2.1.2. El nivel de comprensión al que va dirigido, según estadios de aprendizaje de Piaget

5.2.1.3. Enfoques educativos, que potencien el aprendizaje

5.2.1.4. Objetivos claros y definidos

5.2.1.5. Dosificar las actividades

5.3. Contenido

5.3.1. Definir el tipo de software educativo

5.3.1.1. Tutorial

5.3.1.2. Juego

5.3.1.2.1. Atractivos, lúdicos, de acuerdo a los intereses del estudiante

5.3.1.2.2. Poseer registro de puntuaciones, lo que motiva al estudiante a mejorar

5.3.1.3. Simuladores

5.3.1.4. Expertos

5.3.2. De acuerdo a las habilidades de los estudiantes

5.3.2.1. Estimular la motivación y el interés del estudiante

5.3.3. Para el uso de imágenes se deben seleccionar claras y con propósito (no solo por adorno que causen distracción)

5.4. Planeamiento

5.4.1. Guía para la debida incorporación del software en las actividades de la clase

5.4.1.1. Estrategias de acuerdo al contexto del estudiante

5.4.2. Capacitación permanente de los docentes, para el mejor aprovechamiento de los recursos

5.5. Participación de diferentes áreas del saber, con el fin de generar un producto de calidad, que cumpla con lo requisitos que necesita el estudiante

5.5.1. Psicología, pedagogía, diseño gráfico, programación, universalidad