Gamificación en la Educación

Solve your problems or get new ideas with basic brainstorming

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Gamificación en la Educación por Mind Map: Gamificación  en la Educación

1. Incremento en el Involucramiento de los alumnos

1.1. Intensidad de participación

1.2. Duración de la participación

1.3. Motivación en el interés de los contenidos

1.4. Mejora la actitud del aprendizaje

1.5. Motiva el trabajo independiente

2. Más allá del salón de clases

2.1. Educación tangencial

2.1.1. Dentro de actividades que ya hayan capturado la atención e interés de los alumnos

2.2. Ejercicios de "campo"

2.3. Metas

2.3.1. Generar compromiso grupal

2.3.2. Capacidad de organizarse

2.3.3. Capacidad de enfocarse en objetivos específicos

2.3.4. Potencializar el autoestudio

2.3.5. Búsqueda de información Ad hoc a sus competencias

2.3.6. Comunicación efectiva

2.3.7. Uso de apps

2.3.8. Estimular la creatividad

2.3.9. Promover el optimismo

2.3.10. Mejorar la seguridad en uno mismo

2.3.11. Generar identidad

2.3.12. Reconocimiento público

2.3.13. Disfrutar el trabajo

3. Como herramienta para enseñanza

3.1. Actividades

3.1.1. Encontrar patrones

3.1.2. Recolectar

3.1.3. Organizar / Recolectar

3.1.4. Guiar a otros

3.1.5. Ser un héroe

3.1.6. Sembrar / Cosechar

3.1.7. Simulación de escenarios

3.2. Desarrollo de Habilidades

3.2.1. Optimismo

3.2.2. Enlace social

3.2.3. Productividad Divertida

3.2.4. Sensación de trascendencia

3.2.5. Descubrimiento

3.2.6. Ayuda a los tímidos

3.2.7. Problem-solving

3.2.8. Risk-taking

3.2.9. Persistencia

3.2.10. Trabajo en equipo

3.2.11. Sentido de urgencia

3.2.12. Concentración

3.3. Sentido de logro

4. Más allá de la Educacion

4.1. Comer más sanamente, Salud

4.2. Aprender habilidades

4.3. Resolver problemas del mundo real

4.3.1. Ahorrar electricidad

4.3.2. Restricción de petróleo

5. Diversión + Productividad

6. Riesgos

6.1. Dificultad de implementación efectiva

6.2. Calidad de las aportaciones

6.3. Motivación sólo en los premios y no en el aprendizaje

6.4. Puede crearse un ambiente demasiado competitivo

6.5. Abuso/adicción a los juegos

6.6. Desconección de la realidad

7. Utilización de aprendizajes de otros campos

7.1. Industria de los videojuegos

7.2. Psicología, Aspectos físicos

7.2.1. Liberación de dopamina

7.2.2. Necesidades primales

7.2.2.1. Comer

7.2.2.2. Sexo

7.2.2.3. Jugar

7.3. Social Media

8. Elementos de captura de atención y entusiasmo (Aprendizajes videojuegos)

8.1. Confianza

8.2. No hay penalización si fallas. Vuelves a intentarlo

8.3. "Epic missions"

8.4. Aspiracional

8.5. Te puedes convertir en un experto

9. Requerimientos

9.1. Mucha creatividad

9.2. Ser motivador y divertido

9.3. Enlazar Reto - Logors - Recompensas

9.4. Elementos de juego

9.4.1. Competencia Tabla de líderes, puntos etiquetas

9.4.1.1. RIESGO! Convertirse esclavo de los sistemas de puntos. FRUSTRACIÓN

9.4.2. Niveles, Retos

9.4.3. Restricción de recursos tiempo

9.4.4. Trascendencia

9.4.5. Objetivos y reglas claras

9.4.6. Viralidad: Colaboración grupal

9.4.7. Premios

9.4.7.1. Entregas tarde de trabajos

9.4.7.2. Acceso especial a personas

10. Planeación

10.1. Adaptable por niveles

10.2. Significado épico

10.3. Sentido de desarrollo y logro

10.4. Retroalimentación

10.5. Sentido de pertenencia

10.6. Estimula la curiosidad

10.7. Motiva un comportamiento deseado

10.8. Motivación extrínseca

10.9. Impredecible