OMExpo Latino 2010

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OMExpo Latino 2010 por Mind Map: OMExpo Latino 2010

1. Romero Rodrigues - Do zero a 10 bilhões em 10 anos

1.1. O Buscapé tem o foco em atender o Ciclo de Compra do consumidor

1.2. Evolução do varejo online no Brasil

1.2.1. Previsão de 23 milhões de brasileiros comprando online em 2010

1.2.2. Cada vez mais consumidores de menor renda fazem compras online

1.3. Qual o impacto da internet na venda em lojas físicas no Brasil?

1.3.1. Em muitas situações, as lojas físicas funcionam como "showroom" antes da compra online

1.4. O que vem pela frente?

1.4.1. Ninguém entra na loja online pela porta da frente.

1.4.2. Os consumidores entram diretamente na página do produto via Google e outros caminhos

1.4.3. O poder está nas mãos dos consumidores

1.4.3.1. Acesso à informação

1.4.3.2. Mobilidade

1.4.3.2.1. Pesquisar preços na frente do vendedor

1.4.3.3. Sociologia

1.4.3.3.1. Clubes privados de compras

1.4.4. Se eu tivesse esperado ter 35 lojas online p/ começar o Buscapé, estaria dizendo p/ o palestrante. "Tive uma ideia parecida com esta"

2. Chris Anderson

2.1. Nova Economia em 1935

2.1.1. Com Broadcast o custo marginal de audiência era próximo de zero, porém o custo de novos conteúdo era alto

2.1.2. Como ganhar dinheiro com broadcast?

2.1.3. Nós crescemos no mundo da cultura em MASSA onde todos assistem a mesma coisa.

2.2. NSync - Março 2001

2.2.1. Era uma banda sintética

2.2.2. Todo álbum foi produzido por engenheiros

2.2.3. Foi o segundo mais vendido de todos os tempos com 2 milhões em 2 semanas.

2.3. Estamos numa era de escolhas infinitas

2.3.1. Quando as pessoas têm escolhas infinitas, elas ESCOLHEM!

2.3.2. Não existe mais consumidor médio

2.3.3. Quando algo não é tão "popular" tiver acesso mundial, ele pode se tornar popular

2.4. Indústria da Música

2.4.1. A indústria da música está numa fragmentação radical.

2.4.2. Não será mais os 40 mais ouvidas, mas sim os 40 mil mais ouvidas

2.5. 3 Regras da Long Tail

2.5.1. Diminuindo o custo de distribuição, pode ampliar o número de produtos.

2.5.2. Se pode oferecer mais variedade, pode atender os gostos de minorias e atingir mercados mais granulares

2.5.3. As coisas mais interessantes podem vir dos lugares mais inesperados.

2.6. Quando você se torna mais específico, o preço pode ser mais alto

2.7. Case Zappos de Calçados

2.7.1. Tênis Vegetariano

2.8. Projeto de Robótica

2.8.1. Ele pesquisou na internet e nas comunidades

2.8.2. Encontrou um jovem de 19 anos que acabara de se formar no colegial

2.8.3. Não estava na universidade e nem falava inglês direito

2.9. Com a Cauda Longa é possível amplificar os sucessos.

2.10. Mídias

2.10.1. IPhone - Acesso à internet a qualquer momento

2.10.2. Kindle - Novo modelo de distribuição

2.10.3. Cloud Computing - Aplicações migram para web

2.11. Modelo Freemium = Free + Premium

2.11.1. Modelo Freemium = Free + Premium. Uma pequena parte dos usuários (pagantes) garantem o lucro da empresa.

2.11.2. Games são o melhor exemplo de Freemium

2.11.2.1. www.clubpenguin.com

2.11.3. A grande pergunta é: Quanto você é BOM?

3. Las 7Cs del Marketing Digital

3.1. 7c

3.1.1. Convergência

3.1.1.1. MSN se integrando às redes sociais

3.1.2. Conectividade

3.1.2.1. Fragmentação de plataformas

3.1.3. Criatividade

3.1.4. Cultura

3.1.5. Comunidade

3.1.5.1. Wikipedia

3.1.5.2. Muitas empresas estão abrindo sua plataforma

3.1.6. Soluções Customizadas

3.1.7. Consumidores

4. Estratégias de Marketing e de Relacionamento aproveitando as mídias sociais (André Zimmerman - Havas Digital)

4.1. Mitos a quebrar

4.1.1. Internet é focada em NICHOS.

4.1.1.1. 71 milhões de usuários

4.1.1.2. A classe C é a que mais cresce

4.1.1.3. Classe C é a maior na internet, seguida pela classe D.

4.1.2. Internet é para jovens

4.1.2.1. Sites colaborativos - Desabafo de mães

4.1.2.2. Orkut - Eu tenho mais de 40 anos

4.1.2.3. Orkut - Navegar é preciso

4.1.3. Os americanos são muuuito melhores

4.2. Mitos do Social Media

4.2.1. Não é solução para tudo

4.2.2. Seu produto não é bom

4.2.3. Sua comunicação com clientes não é boa

4.2.4. A reputação da marca não é boa

4.3. Cases

4.3.1. IKEA Lies

4.3.2. Kryptonite Lock

4.3.3. Wallmart

4.3.3.1. Blog sobre sustentabilidade

4.3.4. Lancome e LuluzinhaCamp

5. The Finch and the Fox - Joseph Crump

5.1. Três situaçoes peculiares no Brasil

5.1.1. Telenovelas

5.2. Classe C

5.2.1. Visão errada

5.2.2. Muitos mitos, como usam pouco internet

5.2.3. Eles amam televisão e também vem internet no mesmo nível

5.3. Ideias para Agencias

5.3.1. Ser mais transparente

5.3.2. Estamos no ramo da educação

5.3.3. Sair do modelo de BV

5.3.4. Inovação criativa

5.3.5. Ideias realmente grandes

5.4. É tempo de ser revolucionário

5.4.1. Temos que causar mais problemas

5.4.2. Os clientes devem deixar de acreditar na metáfora da raposa

5.4.3. Ser transparente

5.4.4. Nossa promessa. No FOX Match never

5.4.5. Estamos contratando

6. Oportunidades no mundo digital para empresas tradicionais de mídia (Milton Neto)

6.1. Diferentes telas e plataformas

6.2. O usuário não vê a plataforma, ele vê o conteúdo

6.3. É muito mais uma mudança comportamental do que apenas de tecnologia.

6.4. Inclusão Digital

6.4.1. Mudanças em diferentes grupos de idades e classes

6.5. Mídias Sociais

6.5.1. Conteúdo gerado pelo usuário

6.5.2. Case Copa Toon

6.6. Narrativa em diferentes plataformas

6.6.1. Lost não tem a maior audiência na TV nos EUA, porém tem alta participação nas redes sociais.

6.6.2. Qual o engajamento dos usuários nas diferentes plataformas?

6.6.3. "Antes, tínhamos uma fonte de receita, que era a publicidade. Hoje temos 20 fontes de receitas, mas todas rendem centavos, enquanto a publicidade ainda é o que paga a conta", disse o presidente e CEO da CBS, Leslie Moonves.

6.7. Cases

6.7.1. Case da Sport Illustrate - IPad Demo

6.7.2. Harry Potter - Livro, Filmes, Parque temático, etc.

6.7.3. Desenvolvimento de Ativo Digital

6.7.4. Ao invés de sites independentes, um destino digital para amantes de filmes e séries.

6.8. Considerações Finais

6.8.1. As diferentes telas não devem competir, mas se complementar

6.8.2. Comportamento do consumidor está mudando rapidamente

6.8.3. Boa experiência e ser relevante

6.8.4. Não finja ser digital se você ainda é analógico, não faça falsas promessas.

6.8.5. Boas ideias digitais não são suficientes, o que vale é ter um bom contéudo

7. Desdigitalizando: Sin Ideas No Hay Conversaciones

7.1. Tecnologia

7.1.1. O Novo

7.1.2. Exposição

7.1.3. Invisibilidade

7.2. Cases

7.2.1. Excelente case da Nokia de Realidade Aumentada

7.3. A internet é um meio líquido e temos que aprender a nadar

7.3.1. Foto da internet com pontos de conexão luminosos

7.3.2. Tipos de redes

7.3.2.1. Centralizada

7.3.2.2. Descentralizada

7.3.2.2.1. A internet é assim

7.3.2.3. Distribuída

7.3.2.3.1. A internet deve caminhar para este modelo

7.3.2.3.2. O ativismo funciona assim

7.3.2.3.3. O terrorismo também...

7.4. UGC - User generated content

7.4.1. Jakob Nielsen - Regra 90,9,1

7.4.2. Fomos acostumados ao "Prime Time"

7.4.3. Agora temos que nos acostumar ao "All the Time"

7.5. Ideias

7.5.1. Chat Roulette

7.5.1.1. Criado por Andrey Ternovskiy

7.5.1.2. Ele tem 17 anos

7.5.1.3. Criou um espaço para chat com qualquer pessoa

7.5.1.4. Ele apenas teve um Insight

7.5.1.5. Ele CRIOU tempo

7.5.1.6. Facebook CRIA TEMPO, pois as pessoas gastam muito tempo lá.

7.5.1.7. Pessoas tocam piano para outras pessoas assistirem

7.5.1.8. New node

7.5.2. Passo de los Toros

7.5.3. PeCsi

7.5.3.1. http://blog.cchcreative.com.br/post/294931197/case-study-pepsi-na-argentina-virou-pecsi

8. Desafios da Comunicação Digital - TV Globo & Globo.com (Roberto Schmidt)

8.1. Humano, Demasiado Humanos

8.2. Universais Humanos

8.2.1. Tabu

8.2.2. Rituais

8.2.3. Hierarquia

8.2.4. Música

8.2.5. Linguagem

8.3. O Gato de Schrodinger

8.3.1. Marketing Mix visto como uum sistema complexo?

8.3.2. Quatros P´s

8.4. Meu Brasil

8.4.1. A Pedra do Reino e...

8.4.1.1. Ganhou espaço em todas as midias

8.4.2. Melhorar a educação e a distribuição de renda

8.4.3. Globo.com e a liderança em conteúdo na internet

8.5. Cases

8.5.1. Dom Casmurro

8.5.2. Big Brother Brasil

8.5.2.1. 4 bilhões de páginas vistas

8.5.2.2. 3 milhões de páginas em um único dia

8.5.2.3. Licenciamento com um Shopping Ambiente

9. El pulso de la marcas en las redes sociales (David Posadas - Havas Digital Colombia)

9.1. Evolução

9.1.1. HOAX

9.1.2. Marketing Viral - MSN

9.1.3. Blogs

9.1.4. Sixdegrees

9.1.5. Wikipedia

9.1.6. WordPress

9.1.7. Web 2.0

9.1.7.1. em 2004 O´Really Media cunhou o termo Web 2.0

9.1.7.2. Conteúdo gerado pelo usuário

9.1.7.3. Evolução de Web 1.0 para Web 5.0

10. Obliterando sua concorrência no Google (Alexandre Kavinski)

10.1. Áudio da Palestra

10.2. PowerPoint

11. Web Analitics (Ruy Carneiro)

11.1. PowerPoint