Gamificación y e-Learning

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Gamificación y e-Learning por Mind Map: Gamificación y e-Learning

1. Diferencias con los Serious Games

1.1. Serious Games:

1.1.1. Los juegos educativos y los serious games comparten un desarrollo esencialmente lúdico y su fin es aprender jugando. En el caso de los serious games se recrean situaciones simuladas, más o menos realistas, que se usarán con propósitos educativos.

1.2. Gamification

1.2.1. la gamificación puede dirigirse a objetivos más concretos como son: motivar al alumnado, mejorar su implicación, su productividad o su nivel de satisfacción. Todo ello, mediante la introducción de elementos de diseño como puntos, recolección, clasificaciones, niveles, una historia de fondo, actividades creativas o feedback u otros cambios que recreen experiencias similares a las vividas en los juegos.

2. aspectos negativos que puede conllevar la gamificación

2.1. 1. El acto de gamificar una experiencia educativa no es por sí mismo suficiente para convertirla en una experiencia gratificante.

2.2. 2. Algunos alumnos con una alta motivación intrínseca pueden verse desmotivados o desanimados ante la inclusión de elementos gamificados.

2.3. 3. En ciertas personalidades compulsivas puede hacer que se esté demasiado atento a la consecución de puntos, insignias, recompensas, etc. en detrimento de las actividades y el aprendizaje.

2.4. 4. Cierto tipo de alumnos se ven especialmente afectado de forma negativa por situaciones de alta competitividad como la que genera la presencia de una tabla de clasificaciones, desanimándolos y disminuyendo su nivel de compromiso.

2.5. 5. En algunos casos la gamificación, si es entendida únicamente como sistema de recompensas, puede ser contraproducente y llevar a la aprobación de actividades distractoras y pérdidas de tiempo.

3. PRECAUCIONES Y CONSEJOS A LA HORA DE PONER EN MARCHA GAMIFICACIÓN EN E-LEARNING

3.1. Proporcionar actividades y experiencias diversas que resulten significativas para el mismo, evitando centrarse en la introducción discreta de elementos basados en motivadores extrínsecos como puntos o recompensas.

3.2. Otorgar al alumnado un papel protagonista en la fase de diseño de “gamificación”, para favorecer su implicación y motivación en el proceso de aprendizaje.

3.3. Evitarse explícitamente el uso de elementos de gamificación como única solución a la baja participación y esfuerzo del alumnado en actividades académicas.