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DryRain por Mind Map: DryRain

1. 4. Relación con clientes

1.1. ¿Que tipo de relación espera que establezcamos y mantengamos con cada uno de nuestros segmento de clientes

1.1.1. Ventas

1.1.1.1. Autoservicio

1.1.2. Soporte Tecnico

1.1.2.1. Tecnico personalizado

1.2. ¿Cuales hemos establecido?

1.2.1. Las descritas en el punto anterior

1.3. ¿Como están integrados con el resto de nuestro modelo de negocio?

1.3.1. Ellos aportan al sistema evaluando los video juegos, y de acuerdo a sus gustos se les ofrece recomendaciones

1.4. ¿Cuanto cuestan?

2. 2. Propuesta de Valor

2.1. ¿Que valor entregamos al cliente?

2.1.1. Seguridad

2.1.2. Control

2.1.3. Confiabilidad

2.1.4. Guias

2.1.5. Trucos

2.2. ¿Cual de los problemas de nuestro cliente vamos a ayudarle a resolver?

2.2.1. Fomentar la creatividad

2.2.2. Mejorar la visión

2.2.3. El Cerebro Literalmente Crece

2.2.4. Mejoran la Toma Decisiones

2.2.5. Aumentan la Habilidad y el Hábito de Lectura

2.2.6. Mejoran la Memoria.

2.2.7. Reducen el Dolor

2.2.8. Personas más Felices.

2.2.9. Mejoran el Desempeño de los Empleados

2.2.10. Fortalece Lazos Familiares

2.2.11. Reduce el Estrés

2.3. ¿Que necesidades del cliente estamos satisfaciendo?

2.3.1. Segmento cliente menores 18: Ofrecemos a los clientes con niños menores de 18 años posibilidades de controlar(control parental) el tiempo de juego , los tipos de juego según su contenido e impacto el jugador.

2.4. ¿ Que paquetes de productos y servicios ofrecemos a cada segmento de cliente?

2.4.1. Segmento clientes mayores 18: Ofrecemos recomendaciones según el contenido de juegos utilizado y clasificación por puntos al usuario(ayudando así a otros jugadores evaluar de diferentes maneras el juego). Además tutoriales ,guías y trucos para los jugadores que lo deseen, posiblididad de probar juegos por bajo costo y regalos por para las mejores puntuaciones.

3. 1. Segmento De Clientes

3.1. ¿Quienes son nuestros clientes mas importantes?

3.1.1. Edad del cliente

3.1.1.1. 75%

3.1.1.1.1. 18+

3.1.1.1.2. 16+

3.1.1.2. 25%

3.1.1.2.1. 12+

3.1.1.2.2. 7+

3.1.1.2.3. 3+

3.2. ¿Para quien estamos creando valor?

3.2.1. Categoria del videojuego

3.2.1.1. Accion

3.2.1.2. Deportes

3.2.1.3. Disparos

3.2.1.4. Estrategia

3.2.1.5. Simulaciòn

3.2.1.6. Carreras

3.2.1.7. Aventura

3.2.1.8. Musicales

3.2.1.9. Educativos

4. 3.Canales

4.1. ¿A través de que canales quieren ser contactados nuestros segmentos de clientes?

4.1.1. Los clientes serán contactados a través de vía telefónica, por correo y a través de las redes sociales.

4.2. ¿Como les contactamos ahora?

4.2.1. Los clientes se contactaran a través de medios de comunicación, como programas radiales, televisión, publicidad gráfica y por las redes sociales, ademas se buscara su atención por medio del difundimiento de nuestros servicios y de ofertas especiales de lanzamiento.

4.3. ¿Como estan integrados nuestros canales?

4.3.1. A través de un sistema en el que al escribir una publicacion, esta sera compartida a todos los medios correspondientes

4.4. ¿Cuales funcionan mejor?

4.4.1. Las redes sociales

4.5. ¿Cuales son mas eficientes en costes?

4.5.1. Las redes sociales

4.6. ¿Como los integramos con la rutina del cliente?

4.6.1. Los canales ya estan integrados a la rutina del cliente

5. 5.Fuentes de Ingresos

5.1. ¿Para que valor estan realemete dispuestos a pagar nuestros clientes?

5.1.1. Suscripción por tres meses 19.99 € iva incluido.

5.1.2. Suscripción por doce meses 59.99 € iva incluido.

5.2. ¿Para que pagan actualmente?

5.2.1. Para la compra de juegos, servicios, consolas y accesorios.

5.3. ¿Como estan pagando ahora?

5.3.1. con efectivo y tarjetas de credito

5.4. ¿Como preferirian pagar?

5.4.1. les acomoda pagar de esa forma

5.5. ¿Cuanto contribuye cada fuente de ingreso a los ingresos totales?

5.5.1. Todas contribuyen de igual forma

6. 6. Recursos Clave

6.1. ¿Nuestros canales de distribución?, ¿Relaciones con clientes?

6.1.1. Empresas de transporte.

6.1.2. Internet.

6.2. Fuentes de ingresos

6.2.1. Productos

6.2.1.1. Juegos Fisicos

6.2.1.2. Juegos virtuales

6.2.1.3. Consolas

6.3. ¿Que recursos clave requiere nuestra propuesta de valor?

6.3.1. Recursos humanos

6.3.2. Recursos monetarios

6.3.3. Recursos de infraestructura

7. 7. Actividades clave

7.1. ¿Que actividades clave requiere nuestra propuesta de valor?

7.1.1. Marketing

7.2. ¿Nuestros canales de distribución?

7.2.1. Tienda virtual.

7.3. ¿Nuestras relaciones con clientes?

7.3.1. Medios de comunicación virtual.

7.3.2. Atencion personalizada.

7.3.3. Soporte 24/7

7.4. ¿Nuestras fuentes de ingreso?

7.4.1. Productos 70%

7.4.2. Servicios 30%

8. 8. Asociaciones clave

8.1. ¿Quienes son nuestros socios clave?

8.1.1. Proveedores

8.2. ¿Quienes son nuestros suministradores clave?

8.2.1. Proveedores de juegos

8.2.2. Proveedores de consolas.

8.2.3. Proveedores de accesorios.

8.3. ¿Que recursos clave vamos a adquirir de nuestros socios?

8.3.1. Juegos

8.3.2. Consolas

8.3.3. Accesorios

8.4. ¿Que actividades clave realizan nuestros socios?

8.4.1. Desarrollan juegos

8.4.2. Desarrollas consolas

8.4.3. Desarrollas accesorios.

9. 9. Estructura de costos

9.1. ¿Cuales son los costes mas importantes inherentes a nuestros modelo de negocio?

9.1.1. Costes de los servidores.

9.1.2. Costes de RRHH

9.1.3. Costes de productos.

9.2. ¿Que actividades claves son mas caras?

9.2.1. Transporte.

9.3. ¿Que recursos claves son los mas caros?

9.3.1. Los RRHH