LA ERA DE LA INFORMACIÓN ORIGINA EL CIBERESPACIO

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LA ERA DE LA INFORMACIÓN ORIGINA EL CIBERESPACIO por Mind Map: LA ERA DE LA INFORMACIÓN ORIGINA EL CIBERESPACIO

1. EDUCAR EN NUESTRO TIEMPO DIGITAL

1.1. PEDAGOGIA DE LA TRANSMISIÓN

1.1.1. MODELO TECNOCRÁTICO Y JERÁRQUICO . EDUCACIÓN = PRODUCTO

1.1.1.1. Papel del profesor

1.1.1.1.1. FORMACIÓN DEL PROFESORADO: Guardián transmisor

1.1.1.1.2. TRABAJO: Instructor-entrenador

1.1.1.1.3. Conciencia bancaria

1.1.1.1.4. no se le consulta sobre los contenidos él es un EJECUTOR

1.1.1.2. Lógica unívoca

1.1.1.2.1. de A a B

1.1.1.3. Papel del alumno

1.1.1.3.1. Recepción pasiva

1.1.1.3.2. Formación en la competencia para el trabajo

1.1.1.4. Disciplinas compartimentadas

1.2. PEDAGOGIA DE LA CONSTRUCCIÓN

1.2.1. MODELO CONSTRUCTIVISTA. EDUCACIÓN = CONSTRUCCIÓN DEL PROPIO APRENDIZAJE

1.2.1.1. Papel del profesor

1.2.1.1.1. FORMACIÓN DEL PROFESORADO: Guía de aprendices.

1.2.1.1.2. TRABAJO: Instructor-entrenador

1.2.1.1.3. Es un experto que elige los contenidos para provocar y promocionar el análisis

1.2.1.1.4. Formulador de Problemas

1.2.1.2. Lógica RECIPROCA

1.2.1.2.1. de A CON B

1.2.1.3. Papel del alumno

1.2.1.3.1. Recepción ACTIVA

1.2.1.3.2. Métodos para aprender a pensar extraídos de las ciencias físico matemáticas.

1.2.1.4. Diversidad de aproximaciones a los contenidos CON LIBERTAD DE MANIPULACIÓN

1.2.1.4.1. coautoría profesor-alumno

1.3. MODIFICAR LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

1.3.1. Base de inspiración: las TIC

1.3.1.1. PRINCIPIOS PARA EL CAMBIO

1.3.1.1.1. RELACIÓN DIALÓGICA

1.3.1.1.2. CONTENIDOS COMO PUNTO DE PARTIDA

1.3.1.1.3. PROFESOR= Arquitecto de Recorridos

1.3.1.2. CAMBIOS DESEABLES

1.3.1.2.1. Modificar la modalidad comunicativa

1.3.1.2.2. INTERACTIVIDAD

1.3.1.2.3. No distinción entre enseñanza online y presencial

1.3.1.2.4. INCLUSIÓN DIGITAL

1.3.1.3. PRINCIPALES OBSTÁCULOS

1.3.1.3.1. La escuela no puede dedicarse sólo a la ALFABETIZACIón DIGITAL debe permitir el ACCESO Y LA PARTICIPACIÓN

1.3.2. DEBIDO A cambio del tipo de alumno y SOCIEDAD

1.3.2.1. MUNDO ABIERTO

1.3.2.1.1. INNOVACIONES INFOTECNOLÓGICAS

2. CULTURA DE LA INTERACTIVIAD EL PLUS COMUNICATIVO

2.1. ESFERA TECNOLÓGICA

2.1.1. INOVACIONES INFOTECNOLÓGICAS + DISPOSICIÓN DE LOS USUARIOS A INTERACTUAR

2.1.1.1. Disolución del sujeto

2.1.1.1.1. Perdida de la autoria

2.1.1.2. Infopobreza VS inforiqueza

2.1.1.3. Respuesta al interés del público

2.1.1.4. Principales difusores e introductores: VIDEOJUEGOS.Valorización de los utensilios

2.1.1.5. LÓGICA DE LA COMUNICACIÓN. RED HIPERTEXTUAL

2.1.1.5.1. De lo digital

2.1.1.5.2. De lo aleatorio

2.1.1.5.3. De la multiplicidad

2.1.1.5.4. De la inmaterialidad

2.1.1.5.5. De la virtualidad

2.1.1.5.6. Del tiempo real

2.1.1.5.7. De lo multisensorial

2.1.1.5.8. De los hipermedia

2.2. ESFERA MERCADOLOGICA

2.2.1. Nueva relación entre: EMISOR-MENSAJE-RECEPCIÓN-RECEPTOR

2.2.1.1. Mercadería interactiva

2.2.1.2. Marketing divertido

2.2.1.3. Posibilidades de la tecnologia

2.2.1.3.1. Profundizar en el dialogo con sus clientes o posibilitar su participación

2.2.1.4. Creatividad Compartida

2.2.1.4.1. INFOPRODUCTO

2.2.2. Presente y futuro interactivo

2.2.2.1. Argumento de venta

2.2.2.1.1. Estrategia para hacer llegar sus productos

2.2.3. Cambian caracteristicas del CLIENTE

2.2.3.1. Movilidad

2.2.3.2. Personalización

2.3. ESFERA SOCIAL

2.3.1. Del POP al POP POST MASAS de la homogeneización del gusto a la proliferación de grupejos de interes. NUEVO PERFIL DE CONSUMO: hecho a medida

2.3.1.1. DE LA CULTURA DE MASAS A LA CULTURA DE REDES

2.3.1.1.1. Mezcla sofisticada de productos masivos y desmasificados

2.3.1.1.2. Multiplicación de las diferencias e identificaciones sucesivas y provisionarias

2.3.1.1.3. Sociedad en red en tribu frente a la priramide

2.3.1.2. CONSUMO Y PRODUCCIÓN: FASE POSFORDISTA

2.3.1.2.1. POSTFORDISMO: flexibilidad en el trabaj en la producción y en lo social.

2.3.1.2.2. Libre iniciativa y fin de los patrones

2.3.1.2.3. Hagalo usted mismo

2.3.1.3. SOCIEDAD EN RED

2.3.1.3.1. Sistema abierto altamente dinámico de interacciones flexibles de intereses puntuales interconentados.

2.3.1.3.2. Patrón cultural

2.3.1.4. NEOTRIBALISMO

2.3.1.4.1. Homo aestheticus

2.3.1.4.2. Deriva de significados uniformizantes

2.3.1.4.3. Relaciones en red

3. BRECHA E INCLUSIÓN DIGITAL

3.1. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LA CIBERCULTURA

3.1.1. INFORMACIÓN COMO NUEVA MATERIA PRIMA

3.1.1.1. SECTOR CUATERNARIO

3.1.1.1.1. CAPITAL ECONÓMICO Y CULTURAL

3.1.2. LOS GOBIERNOS DEBEN GARANTIZAR SU SOBERANÍA EN LA ERA DIGITAL

3.1.2.1. Politicas publicas que garanticen inversiones urgentes en formación del usuario

3.1.3. TIC

3.1.3.1. Cada vez más amigables

3.1.3.1.1. CENTROS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN EN FORMA DE RED

3.2. INFOEXCLUSIÓN Y ANALFABETISMO DIGITAL

3.2.1. ¿QUE ES LA INFOEXCLUSIÓN?

3.2.1.1. Se le niega la oportunidad de aprender a seleccionar contenidos, interferir, almacenar, imprimir, enviar y tratar la información como espacio de manipulación y negociación

3.2.1.1.1. No basta con disponer del uso instrumental de las tic (ACCESO) hay que conocer sus usos para la PARTICIPACIÓN

3.2.2. ¿QUIENES SON INFOANALFABETOS?

3.2.2.1. PROFESORES Y ALUMNOS EXCLUIDOS DE EQUIPAMINETO

3.2.2.2. PROFESORES Y ALUMNOS QUE DESCONOCEN SU USO PARA LA PARTICIPACIÓN

3.3. LA DISOLUCION DEL SUJETO

3.3.1. ¿QUÉ ES LA CIBERCULTURA?

3.3.1.1. Conjunto de tecnicas, precticas, actitudes, modos de pensar, valores que se desarrollan en el CIBERESPACIO.

3.3.1.1.1. SURGE DE LA RELACIÓN ENTRE SOCIEDAD CULTURA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

3.3.2. ¿QUE ES EL CIBERESPACIO?

3.3.2.1. Hipertexto mundial interactivo

3.3.2.1.1. Control o tecnodemocracia

3.3.3. Cuanto más interactivo se es menos se existe

3.3.3.1. comunicaciones artificiales y aisladas

3.3.3.1.1. El sujeto es objeto entre los objetos

3.3.4. OPUESTO A INTELIGENCIA COLECTIVA