SOFTWARE EDUCATIVO
por Melanie Salazar
1. es un software en general, el cual es definido como: “Es el equipamiento lógico de un sistema informático” según Wikipedia, lo cual quiere decir que son los programas que nos ayudan a realizar diversas tareas en un computador, ayuda en los procesos de enseñanza y aprendizaje
2. TIPOS DE SOFTWARE
2.1. Eduentretención: integra la educación y la entretención creando un rol protagonista en el alumno, se relaciona con el juego educativo.
2.1.1. EJEMPLO: ¿Donde está Carmen Sandiego?
2.2. Historias y Cuentos: Son aplicaciones que muestran historias o cuentos conocidos de una forma multimedia que deja una enseñanza.
2.2.1. Ejemplo: La tortuga y la liebre
2.3. Editores: Hace que el usuario no pueda trabajar creando y experimentando. permite al usuario poder crear o editar textos, videos, imágenes, etc.
2.3.1. Ejemplo: Fine Artist
2.4. Hiperhistoria: Son programas interactivos, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los usuarios interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea.
2.4.1. Ejemplo: HiperZoo
3. TIPOS DE SOFTWARE
3.1. Ejercitación: refuerza los conocimientos ya adquiridos en una sala de clases, se caracteriza por su modalidad de pregunta y respuesta.
3.1.1. Ejemplo: Ven a jugar con Pipo
3.2. Tutorial: Entrega información pauteada que guía al alumno en su aprendizaje lo cual permiten al usuario aprender a su propio ritmo.
3.2.1. Ejemplo: Viaje hacia la vida
3.3. Simulación: Permite que el alumno vaya aprendiendo de una forma explorativa a través de una realidad virtual, permite ver los resultados de un experimento en menos tiempo.
3.3.1. Ejemplo: Modellus
3.4. Juego Educativo: Combinan situaciones llamativas y entretenidas que atraen la atención del usuario y lo hacen participe en diversas actividades.
3.4.1. Ejemplo: El conejo lector: Primeros pasos
3.5. Material de referencia Multimedial: Es una enciclopedia interactiva que ayuda de forma multimedia a la persona para que ella entienda de una manera diferente a través de videos, imágenes, etc.
3.5.1. Ejemplo: El conejo lector: Primeros pasos