動作手遊分析
por Terry Yeh
1. 關卡
1.1. 場景
1.1.1. 怎麼做到減少場景的重複感?
1.1.2. 有多少不同視覺的場景?
1.1.3. 配色上,怎麼讓場景和角色能分出層次?
1.2. 布局動線
1.2.1. 有哪些種類的動線
1.2.2. 動線設計有什麼準則?
1.3. 戰鬥 Gameplay
1.3.1. 戰鬥的節奏怎麼設計
1.3.2. 敵人的分布怎麼設計?
2. 角色
2.1. AI 行為
2.1.1. 怎麼走位
2.1.2. 什麼時候有霸體 (不受擊)
2.1.3. 什麼時候走路? 什麼時候跑步
2.1.4. 有沒有橫移行為?
2.1.4.1. 什麼時候橫移?
2.1.5. 怎麼轉向
2.1.5.1. 轉速? 腳步動作?
2.1.6. 被打的受創動作
2.1.6.1. 特效怎麼做
2.1.7. 死亡處理
2.1.7.1. 特效怎麼做
2.1.8. 霸體機制怎麼做?
2.1.9. 以上的行為,重要敵人(Boss)和小兵有什麼不同?
2.2. 招式
2.2.1. 有沒有攻擊提示
2.2.1.1. 怎麼做
2.2.2. 是否不會中斷
2.2.2.1. 有沒有視覺上的分辨?
2.2.3. 攻擊方向、範圍
2.2.4. 招式進行中會不會追尾 ( 面向玩家)
2.2.5. 「大招」「小招」有哪些區別?
2.2.6. 攻擊的前置動作
2.2.6.1. 從動作開始到判定命中有多久?
2.2.6.2. 敵人角色和我方角色,有沒有什麼顯著的不同?
2.2.7. 特效做法,擊中特效
2.2.8. 頻率、間隔
2.3. 整體設計
2.3.1. AI 有怎麼樣的分類?
2.3.1.1. 有沒有 AI 的設計準則?
2.3.1.2. 有沒有 AI 的設計準則?
2.3.2. 招式有怎麼樣的分類?
2.3.2.1. 有沒有招式的設計準則?