VideoJuegos y Gamificación

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VideoJuegos y Gamificación por Mind Map: VideoJuegos y Gamificación

1. DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE JUEGO Y GAMIFICACION

2. Juego: Actividad libre que se hace sin obligación en la vida cotidiana (J. Huizinga)

2.1. Videojuego: permite la mejora de las habilidades, centra la atención, favorece el autocontrol e incrementa la interrelación de una manera no jerárquica

2.2. Su propósito: es divertir

2.3. Carcaterísticas:

2.3.1. Producción social y cultural

2.3.2. Contribuye al:

2.3.2.1. Desarrollo físico e intelectual

2.3.2.2. Creatividad

2.3.2.2.1. la capacidad que tiene el ser humano de pensar en algo nuevo, o bien mejorar algo existente

2.3.2.2.2. Vincula al juego con el aprendizaje

2.3.2.2.3. Aprendizaje

2.3.2.3. Equilibrio emocional

2.3.2.4. Aprendizaje

2.3.2.5. Socialización

2.3.3. Expresan

2.3.3.1. Maneras de aprender

2.3.4. Permiten

2.3.4.1. Permite practicar habilidades

2.3.4.2. Desarrollar habilidades

2.3.4.3. Practicar destrezas, cálculos y relaciones sociales

2.3.5. Ejercita

2.3.5.1. Capacidad de entendimiento y procesamiento

2.3.6. Centra la atención

2.3.7. Favorece el autocontrol

2.4. Ventajas.

2.4.1. Prepara para la toma de deciciones

2.4.2. Mejora coordinación ,imaginación y creatividad

2.5. Tipos de juegos:

2.5.1. Modificables

2.5.2. Opersource

2.5.3. Virtuales

2.6. Elementos del juego para incorporar actividades en el ámbito educativo

2.6.1. La base del juego, donde se encuentra la posibilidad de jugar y aprender.

2.6.2. La existencia de un reto que motive al juego

2.6.3. Mecánica, incorporar al juego niveles o insignias a manera de recompensas

2.6.4. Estética, el uso de imágenes gratificantes

2.6.5. Idea del juego: se vincula con el objetivo que se pretende conseguir, a través de las mecánicas de juego.

2.6.6. Conexión juego-jugador: se busca un compromiso entre el jugador y el juego

2.7. Ayudan a adquirir conocimiento y habilidades, a cambiar actitudes, a resolver problemas, a evaluar performance y a motivar a los estudiantes. Kapp (2012)

3. El juego no es sólo juego infantil. Jugar, para el niño y para el adulto... es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía. Bruner, 1984

4. DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE LA GAMIICACIÓN

4.1. IMPLEMENTACIONES

4.1.1. Fases de la estrategia de desarrollo de la gamificación

4.1.1.1. Como empezar

4.1.1.1.1. Reconociendo que se quiere hacer, cual es el objeto que se pretende desarrollar

4.1.1.1.2. Con la adecuación de la propuesta, recociendo cual es el proyecto

4.2. Implementar en Procesos Formativos, consiste en emplear una actividad lúdica ya sea para aprender o con la finalidad de llevar al aula la organización y las reglas de un juego para implicar a los alumnos, ofreciéndoles una forma diferente de aprendizaje (AulaPlaneta, 2014)

4.2.1. Desarrollos e implementaciones de la gamificación

4.2.1.1. En relación a las implementaciones y herramientas (recursos) como indica Moreno (2013): La clave está en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones que fomenta la retroalimentación y el refuerzo (...) con un nivel adecuado de control para el estímulo y disciplina. Se deben diseñar de manera efectiva para crear situaciones de aprendizaje “divertidas”

4.2.1.2. Características de los desarrollos, Berestein, 2012)

4.2.1.3. Reglas Claras

4.2.1.4. Retroalimentación Permanente

4.2.1.5. Storytelling

4.2.1.6. Retos alcanzables

4.2.1.7. Trabajo en equipo

4.2.1.8. Favorece la creatividad

4.2.2. Dinámicas para la generación de estrategias

4.2.2.1. La actividad debe de suponer un desafío

4.2.2.2. La actividad debe ser simple

4.2.2.3. Las metas deben estar diseñadas en forma clara

4.2.2.4. El usuario debe recibir una retroalimentación rápida

4.2.2.5. El usuario debe considerar que el final está condicionado por sus acciones

4.2.3. Factores que presenta el procesos de gamificación

4.2.3.1. Primer Factor, denominado Proyecto Piloto, se presentan las propuestas que contribuyan a los objetivos

4.2.3.2. Segundo factor, se determina si el sistema es adecuado a la gamificación.

4.2.3.3. Tercer Factor, se propone un proceso de identificación y análisis exhaustivo de las actividades a potenciar.

4.2.4. Ejemplos de Implementaciones

4.2.4.1. Juegos o Videojuegos

4.2.4.1.1. Minecraft

4.2.4.2. Enseñanza de Materia o Idioma

4.2.4.2.1. Duolingo

4.2.4.2.2. Busuu

4.2.4.2.3. Aula Planeta

4.2.4.3. Sistemas de tareas y puntuaciones o premios

4.2.4.3.1. ClassCraft

4.2.4.3.2. OpenBadges

4.2.4.3.3. Class Dojo

4.2.4.4. Sistemas que crean juegos de acuerdo a las necesidades educativas

4.2.4.4.1. Cerebriti

4.2.4.4.2. Sploder

4.2.4.4.3. Adventure

4.2.4.4.4. Zondle

4.2.4.5. Sistemas para trabajar contenidos de Múltiples configuraciones de acuerdo a nivel o necesidades educativas

4.2.4.5.1. TANGO: H

4.2.4.5.2. Naraba

4.2.4.5.3. Minecraft

4.2.4.5.4. Simcityedu

4.2.4.6. Incorpora elementos de gamificación en función de las necesidades docentes

4.2.4.6.1. Testeando

4.2.4.6.2. Captain Up

4.2.4.6.3. Socrative

4.2.5. Buenas Prácticas en Implemtación,Posada (2013)

4.2.5.1. Lecturas/ Video

4.2.5.2. Aventuras gráficas.

4.2.5.3. Simulaciones

4.2.5.4. Tesoros

4.2.5.5. Insignias

4.2.5.6. Actividades llaves

4.2.5.7. Tiempo de actividad.

4.2.5.8. Rankings.

4.2.5.9. Bonos

4.2.5.10. Control conductual

4.2.5.11. Niveles

4.2.5.12. Feedback adecuado

4.2.5.13. Avatares fantásticos

4.2.5.14. Ensayo y error.

4.2.5.15. Itinerarios formativos.

4.2.5.16. Creatividad y originalidad

4.2.5.17. Roles

4.2.5.18. Redes Sociales

4.2.5.19. Puntos

4.3. FASES DEL PROCESO DE GAMIFICACION

4.3.1. Viabilidad de la Gamificación supone:

4.3.1.1. Motivación de los nuevos usuarios implicados en el sistema

4.3.1.2. El grado de interés que despiertan las nuevas actividades propuestas

4.3.1.3. La nueva estructura creada (junto con las nuevas reglas –si las hubiere- y las nuevas métricas

4.3.1.4. Las posibilidad de conflictos entre los actores intervinientes

4.3.2. Establecer los objetivos del Negocio, supone una definición concreta

4.3.2.1. Objetivos

4.3.2.1.1. Claros

4.3.2.1.2. Sencillos

4.3.2.1.3. Realistas

4.3.3. Estudio de las motivaciones y objetivos de los usuarios, analiza motivaciones extrínsecas e intrínsecas

4.3.3.1. Bartle, define cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores vs. mundo y interacción vs. acción.

4.3.3.2. Tipos de Jugadores:

4.3.3.2.1. Achievers

4.3.3.2.2. Socializers

4.3.3.2.3. Explorers

4.3.3.2.4. Killers

4.3.4. Identificación y análisis de los procesos y de las actividades a Potenciar

4.3.4.1. identificar aquellas actividades o procesos que son candidatos a ser modificados mediante la gamificación y avanzar en su análisis.

4.3.5. Propuesta Gamificadora

4.3.5.1. Diseña como va a ser el sistema

4.3.5.2. Se tiene en cuenta:

4.3.5.2.1. Dinámicas y mecánicas

4.3.5.2.2. Métrcias

4.3.5.2.3. Modo de Juego

4.3.5.2.4. Evaluación continua del engagement de la propuesta

4.3.5.2.5. Retroalimentación

4.3.6. Implementación

4.3.6.1. Analiza cómo se implementará a nivel tecnológico la propuesta gamificadora

4.3.7. Análisis de resultados y lecciones aprendidas

4.3.7.1. Analiza los resultados y los objetivos alcanzados y una recopilación de las lecciones aprendidas

4.4. Dinámicas para el desarrollo de la gamificacións:

4.4.1. Logros y recompensas

4.4.2. Progresión o avance

4.4.3. Escalafón de niveles

4.4.4. Sistemas de puntuación

4.4.5. Sistemas de clasificación

5. Gamificación: emplea elementos de diseño, pensamiento y mecánicas del juego para implicar a las personas en entornos y aplicaciones que usualmente no son lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

5.1. Su propósito es conseguir objetivos predeterminados para aumentar el conocimiento

5.2. Objetivos

5.2.1. En contextos reales y para promover un cambio

5.2.2. Aumenta e conocimeinto

5.3. La Gamificación ofrece al proceso educativo:

5.3.1. La gamificación es un recurso tecnológico que puede ser utilizado como estrategia didáctica para proponer un propuesta pedagógica.

5.3.2. Las ventajas

5.3.2.1. Para la institución

5.3.2.1.1. Ofrece una medida del desempeño del alumno

5.3.2.2. Para el docente

5.3.2.2.1. Fomenta el trabajo en el aula

5.3.2.2.2. Permite un control automático del estado de los alumnos

5.3.2.2.3. Brinda herramientas que permiten guiar al estudiante

5.3.2.3. Para el alumno

5.3.2.3.1. Premia el esfuerzo

5.3.2.3.2. Evalúa el desempeño

5.3.2.3.3. Propone vías para mejorar su nota

5.3.3. Los inconvenientes:

5.3.3.1. Elevado costo

5.3.3.2. Distracción y pérdida de Tiempo

5.3.3.3. Inadecada formación de valores.

5.3.3.4. Encontrar el equilibrio entre lo lúdico y lo formativo

5.3.3.5. Algunos autores consideran que la gamificación corre el riesgo de que los estudiantes se movilicen sólo por las recompensas que el juego brinda y no por una cuestión de responsabilidades

5.3.3.5.1. Dolors Reig (2015) afirma: ”A veces la gamificación es un sistema rápido para premiar de forma externa cosas que tendrían que movilizarse a partir de las motivaciones de un ser humano maduro...No ser capaz de demorar la recompensa es propio de personalidades inmaduras. No es malo premiar los pequeños avances pero es peligroso que todo dependa de propuestas externas, porque las cosas importantes de la vida no se consiguen de forma rápida” (Jane, C. 2015

5.4. Estrategias para la Gamificación de Procesos formativos(Prieto Martín, A. et al, 2014):

5.4.1. Selección de una narrativa

5.4.2. Asignación de premios

5.4.3. Introducción de elementos que hagan más divertidas las actividades

5.4.4. Introducción de elementos personalizados, relativos a alcanzar los objetivos

5.5. Eementos del juego en la gamificación

5.5.1. La base del juego

5.5.2. La existencia de un reto que motive al juego

5.5.3. Mecánica:

5.5.4. Estética

5.5.5. Idea del juego

5.5.6. Conexión juego-jugador:

5.5.7. Jugadores

5.5.8. Promoción del aprendizaje

5.5.9. Resolución de problemas

5.6. Potencialidades y limitantes de la gamificación en el proceso formativo

5.6.1. Mejora las habilidades y competencias de los estudiantes.

5.6.2. Mejora la motivación del estudiante.

5.6.3. Posibilita que cada estudiante pueda evaluar su propio desempeño

5.6.4. Posibilita y fomenta el trabajo en equipo.

5.6.5. Antes de utilizar un videojuego es necesario evaluar y analizar críticamente sus características, enfoques, temáticas, etc.

5.7. Modalidades de clases

5.7.1. Multiplayer classroom

5.7.2. Gamified classroom

5.7.3. Flipped classrroom whit just in time teaching (JITT/FC)

6. Gamificación

7. La inclusión de videojuegos en la tarea pedagógica no garantiza una mejor educación (Piracón, 2015) Por ello se sugiere:

7.1. Analizar los productos para Gamificación con los hábitos de las instituciones educativas. Analizar fuentes bibliográficas: procedencia, autoría, objetivos, intenciones, etc.

7.2. Pensar en la experiencia del alumno a través de etapas

7.2.1. Momento de exploración: abierto sin consignas, para comprender la mecánica de los juegos, desarrollar la experiencia de inmersión, “engancharse” con el juego.

7.2.2. Momento pautado: Establecer consignas y objetivos a lo largo de la experiencia, atendiendo a los propósitos didácticos.

7.2.3. Momento de reflexión: sobre la experiencia, la acción, el tema, la transferencia de conocimientos previos, etc.

7.2.4. Momento crítico del juego: volver a la experiencia, con otro nivel de conciencia acerca de la misma. Volver a probar las hipótesis previas, integrarlas en un trabajo colectivo, etc.

8. Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

9. El DRAE (2012) define al videojuego como “un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en la pantalla de un televisor u ordenador”

10. Videojuego

11. “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).