Principios IxD

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Principios IxD por Mind Map: Principios IxD

1. Anticipacion

1.1. Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.

2. Autonomia

2.1. Dale al usuario algo de “cancha”. Los usuarios aprenden rápido y ganan confianza cuando se sienten que tienen el control del sistema.

3. Daltonismo

3.1. Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo.

4. consistencia

4.1. lista ordena por su necesidad de consistencia, de mayor a menor. Mucha gente asume que el orden de los cinco primeros elementos es justo el contrario, dando lugar a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma impredecible y totalmente distinta.

4.1.1. 1. Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual. 2. Estructuras invisibles. 3. Estructuras visibles pequeñas. 4. El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño). 5. Una suite de productos. 6. Consistencia interna. 6. Consistencia con la plataforma.

5. valores por defecto

5.1. deberían poder ser descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir. deben tener sentido.

6. Concepto:

6.1. Se trata de definir las formas de operar la interfaz (por ejemplo, si el ingreso de información o selección se produce mediante teclado, mouse, touch, o una combinación de ellos), los flujos de operación y las respuestas del sistema. En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto. http://www.kambrica.com/ui-ux-ixd-cual-es-la-diferencia/

7. Sirve para

7.1. identificar cuales son las verdaderas necesidades del usuario y enfocar todos los esfuerzos tanto de diseño de interfaz, programación, diseño de marca, etc para lograr la mejor experiencia del usuario con nuestro producto.

8. Aprendizaje

8.1. limita las limitacines

8.1.1. La usabilidad y la facilidad de uso no son mutuamente excluyentes. Primero decide cuál es la más importante y luego aborda ambas con decisión. Es un mito que la facilidad de uso se consiga a costa de la facilidad de aprendizaje.

9. Uso de metáforas

9.1. Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles del modelo conceptua

9.2. Dale vida a las metáforas apoyándote en su percepción -vista, sonido, tacto, kinestesia– y en sus recuerdos.

10. reducir latencia

10.1. utiliza el multihilo para dejar la latencia en un segundo plano.

10.1.1. Reduca la percepción de latencia con:

10.1.1.1. Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos.

10.1.1.2. Muestra un reloj de arena para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos. Que esté animado, para que el usuario sepa que el sistema sigue trabajando.

10.1.1.3. Muestra un mensaje comunicando la duración estimada para cualquier proceso que pueda durar más de 2 segundos.

10.1.1.4. Comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado.

10.1.1.5. Muestra mensajes de textos agradables y procura mantener entretenido al usuario mientras espera a que el ordenador termine.

10.1.1.6. Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.

10.1.1.7. Indentifica los múltiples clics en un mismo objeto.

10.1.1.8. Haz que vaya más rápido

11. ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DEL USUARIO

11.1. Web como interfaz de software

11.1.1. Diseño Visual:

11.1.2. Diseño de la Interfaz

11.1.3. Diseño de la Información

11.1.4. Diseño de la Interacción

11.1.5. Especificaciones Funcionales:

11.1.6. Necesidades de Usuario

11.1.7. orientada a tareas

11.2. Web como sistema de hipertexto

11.2.1. Diseño VisuaL

11.2.2. Diseño de la Navegación

11.2.3. Diseño de la Información

11.2.4. Arquitectura de la Información

11.2.5. Requerimientos de Contenido

11.2.6. Necesidades de Usuario

11.2.7. Objetivos del Sitio

11.2.8. orientado a información

12. interfaces Explorables

12.1. interfaces Explorables

12.2. A veces es necesario ofrecer caminos bien profundos y marcados.

12.3. Dale al usuario caminos bien señalizados;

12.4. Da a los usuarios nociones estables para saber como llegar al inicio

12.5. Siempre deja una salida clara.

12.6. Siempre permite el “deshacer”

12.7. De todas formas, haz que sea fácil quedarse.

12.7.1. Open the Theme menu from the bottom of your map editor to change your map theme

12.7.2. Create a presentation of your mind map by clicking the presentation icon in the bottom left corner of your screen

12.7.2.1. Simply hold down COMMAND i.e. CTRL and Click & Drag to create a slide for one or multiple topics

12.7.2.2. Set transitions for your slides

12.7.2.3. Click "Start Slideshow" to view your presentation

12.7.3. Open the Sharing Settings from the bottom of your map editor to share the map with a friend or publish it to the web

12.7.3.1. You can share your map with anyone via email

12.7.3.2. You can publish your map and enable anyone with an internet access to find it

12.7.3.3. You can embed your map on a blog or website

12.8. Haz que las acciones sean reversibles

12.9. Ley de Fitt

12.9.1. Como ejemplo, esta ley nos dice que los menús del Mac son aproximadamente 5 veces más rápidos de accionar que los de Windows, como así resulta. También nos dice las zonas de la pantalla más fácilmente accesibles son las cuatro esquinas, y siguen estando infrautilizadas por la mayoría de diseñadores.

12.9.2. Utiliza objetos grandes para las funciones importantes.

12.10. Objetos humanos

12.10.1. Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar. se pueden ver, escuchar o persivir de otra forma. Deben ser comprensibles, consistentes y estables.

13. Eficacia del usuario

13.1. Busca eficacia del usuario y no del equipo

13.2. Mantén ocupado al usuario

13.3. Para maximizar la eficacia de un negocio u organización debes maximizar la eficacia de todos y no sólo de un grupo

13.4. Los saltos cualitativos en eficacia se encuentran en la arquitectura del sistema, no en su superficie, en el diseño visual de la interfaz.

13.5. Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden a resolver el problema: un buen texto ayuda mucho en comprensión y eficacia.

13.6. Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante.

13.6.1. Ej; Mal: Insertar salto de página Añadir nota al pie de página Actualizar índice Bien: insertar: Salto de página Nota al pie de página Índice