4. Ley de Fitts, la piedra angular para el IxD, Ejemplo:
4.1. Partiendo de una posición de reposo, mueves la mano rápidamente para interactuar sobre un dispositivo, por ejemplo un pequeño interruptor, situado a una distancia determinada.
4.2. Variando esta distancia y el ancho del interruptor con respecto al eje de desplazamiento de tu mano, repites una y otra vez la operación, anotando los tiempos conseguidos.
4.3. Finalmente, intentas deducir un modelo matemático que te permita calcular el tiempo necesario para realizar esa operación en función de las dos variables (ancho y distancia), sin tener que medirlo empíricamente cada vez.
4.4. La Ley de Fitts nos ayuda a entender principios básicos en diseño de interacción que podemos aplicar intuitivamente para perfeccionar nuestras decisiones
4.5. Cuando esperamos que el usuario haga clic en un elemento de interacción, el tamaño del elemento y su posición con respecto al punto de partida del cursor importan. Mucho.