Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación por Mind Map: Personajes prominentes, evolución y conceptos relacionados a la programación

1. • Charles Babbage (1791-1871)

1.1. Matemático Inglés

1.2. Creó una máquina de Diferencias en 1822

1.3. Usó tecnología para relojes

1.4. Para resolver ecuaciones polinomiales

1.5. Nunca se terminó

1.6. • Datos curiosos Charles Babbage

1.6.1. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

1.6.2. – Prolífico inventor

1.6.2.1. Diseño una maquina para hacer cálculos de tablas con números

1.6.2.2. Diseño la maquina analítica

1.6.2.3. Diseño la primera impresora de la historia

1.6.2.4. Contribuyó con la promoción del cálculo infinitesimal

1.6.2.5. Descifró la cifra auto llave de Vigenère, considerada hasta ese momento como indescifrable

1.6.2.6. Propuso el sistema de franqueo postal utilizado hoy en día

1.6.2.7. Invento el apartavacas, dispositivo colocado en las locomotoras para apartar a las vacas de las vías del tren

1.6.3. – Aficionado a lo sobrenatural

1.6.4. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)

1.6.5. – Fue candidato al Parlamento Británico en dos ocasiones (en ambas perdió)

1.6.6. – Se expuso en una ocasión a una temperatura de 130° C para ver lo que se sentía ser horneado

1.7. • Máquina Analítica

1.7.1. Babbage (1933) diseñó la máquina analítica

1.7.2. Máquina programable de propósito general

1.7.3. Vapor como fuente de energía

1.7.4. Diseñada para almacenar 1000 números con 50 decimales cada uno. Las instrucciones almacenadas en tarjetas perforadas

1.7.5. Tipos de dificultades para terminar esta obra

1.7.5.1. Dificultades de índole Polìtica

1.7.5.2. Detractores por posible uso bélico

1.7.5.3. Algunos creían que las limitaciones tecnológicas de la época eran un obstáculo para su construcción

1.7.5.4. Disputas con el artesano que construía las partes

1.7.5.4.1. Debido a que se utilizaba vapor para hacerla trabajar, los engranajes no resistían tal temperatura y se deformaban

1.7.5.4.2. El artesano no podía hacer algo para impedirlo

1.7.5.4.3. Charles Babbage no podía conseguir alguien que lo lograra

1.7.5.5. Fin del financiamiento por parte del gobierno

1.7.5.5.1. Por recomendación de un comité de la asociación británica para el avance de la ciencia para no construir la maquina

1.8. Considerado el padre de las computadoras

1.8.1. Porque

1.8.1.1. Diseño y alcanzo a construir parte de una maquina para hacer cálculos de tablas de números

1.8.1.2. Por diseñar la maquina analítica, capaz de hacer cálculos de tabulación

1.8.1.2.1. aunque esta nunca la pudo construir, es considerada la primer computadora de la historia

1.9. Video relacionado a este personaje

2. ADA Condesa de Lovelace (1815-1852)

2.1. Ayudante de Babbage

2.2. Diseñó un lenguaje para la máquina analítica

2.3. Es considerada la primera programadora de la historia

2.4. Se creó el lenguaje de programación “Ada”

2.5. Video relacionado a la vida y obra de este personaje

3. • Konrad Zuse

3.1. Ingeniero Alemán

3.2. Construyó el primer computador digital programable en los años 30

3.3. Usó retardos electromecánicos para realizar conmutación

3.4. Primera máquina en la que se utilizó el sistema numérico binario

3.5. Falta de recursos

4. • Alan Turing (1912-1954)

4.1. Matemático inglés y primer científico de computación

4.2. Creó modelos matemáticos de computadores (Máquina de Turing) 1936

4.3. Demostró teoremas fundamentales acerca de las limites de la computabilidad (Teoría de la Computación)

4.4. Ayudó a decifrar (criptoanálisis) los códigos secretos “Enigma” durante la 2° guerra mundial

4.5. Trabajó en la construcción de un computador electrónico británico (Colossus) para decifrar códigos

4.6. Perseguido por ser Homosexual.

4.7. Se suicidó en 1954

4.8. Pelicula ENIGMA actualmente en cines

5. Grace Murray Hopper

5.1. Grace Murray Hopper vivió una vida de primicias; ella fue una de las primeras niñas de su barrio en tener electricidad en su casa, una de la primera generación de mujeres en los EE.UU. en votar en una elección presidencial, una de las primeras mujeres en recibir un título avanzado en matemáticas, y una de sólo un puñado de almirantes femeninos en la Marina de Estados Unidos. Pero el primero que se hizo famoso fue por ser uno de los primeros pioneros de la computadora. Grace forma no sólo una industria, sino a través de sus contribuciones a la computadora reformó por completo la sociedad en que vivimos hoy.

5.2. Grace literalmente escribió el libro sobre cómo programar los primeros ordenadores del mundo y 70 años más tarde, sus ideologías aún muestran el camino a seguir en muchas de las computadoras de ciencia de hoy. Incluso ahora, el código que ella contribuyó a crear, está presente en más del 70% de las transacciones comerciales a nivel mundial, y aunque muchas personas se aprovechan de su trabajo, la mayoría nunca ha oído hablar de Grace Hopper.

5.3. Video de Grace Murray Hopper

6. Lenguajes de Programacion

6.1. Se clasifican según la generación de las computadoras, los hay de primera, segunda, tercera, cuarta y quinta generación

6.1.1. Los lenguajes de primera generación, son los que eran practiamente de lenguaje maquina, es decir, binario, con unos y ceros

6.1.1.1. Ejemplo de ellos son: el lenguaje máquina y el ensamblador

6.1.2. Los de segunda generación, se desarrollaron para escribir el código con la ayuda de ensambladores

6.1.2.1. Ejemplo de ellos son: FROTRAN, COBOL

6.1.3. Los de tercera generación son mejores que los de segunda, ya son considerados de alto nivel

6.1.3.1. Ejemplo de ellos son: ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA

6.1.4. Los de cuarta generación son aquellos utilizados el manejo de bases de datos

6.1.4.1. Ejemplo de ellos son: NATURAL, SQL

6.1.5. Los de quinta generación son los que tenemos hoy en día, y está orientados a objetos

6.1.5.1. Ejemplo de ellos son: LISP, PROLOG

6.2. Los paradigmas son una clasificación más detallada, inspirada en su forma de trabajar

6.2.1. Imperativos

6.2.1.1. También llamado procedural, por llevar una secuencia lógica en sus instrucciones

6.2.1.1.1. Ejemplos: Cobol, Pascal, C y Ada

6.2.2. Declarativos

6.2.2.1. Describe un problema mediante predicados lógicos o funciones matemáticas

6.2.2.1.1. Ejemplos: Lisp y el Prolog

6.2.3. Orientados a objetos

6.2.3.1. En este caso la solución de un problema se plantea en términos de objetos y relaciones entre ellos. Está basado en varias técnicas, incluyendo, herencia, polimorfismo, modularidad y encapsulamiento

6.2.3.1.1. Ejemplos: Smalltalk y el C++

6.2.4. Orientados al problema

6.2.4.1. Son aquellos lenguajes específicos para gestión.

6.2.5. Naturales

6.2.5.1. Son los nuevos lenguajes que pretenden aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas

7. Programas

7.1. Concepto

7.1.1. Es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computador

7.2. Tipos

7.2.1. Se clasifican como: software de sistema y software de aplicación

7.2.1.1. Software del sistema.- Cargadores de programas Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como software de sistema) Controladores de dispositivos Herramientas de programación: compiladores, ensambladores, enlazadores, etc. Programas utilitarios Entorno de escritorio / Interfaz gráfica de usuario (que pueden incluir Gestores de ventanas) Línea de comandos BIOS Hipervisores Bootloaders (Gestor de arranque)

7.2.1.2. Software de aplicación, es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos

7.3. Ciclo de Vida del software

8. Estructura y Funcionamiento de una computadora

8.1. El Modelo Von Neuman

8.1.1. John Von Nuemann en 1945 diseño la arquitectura sobre la cual funcionan las computadoras hoy en día

8.1.2. Se compone de 5 partes principales

8.1.2.1. Unidad de procesamiento

8.1.2.1.1. La cual se compone a su vez por una unidad aritmético lógica y registros del procesador

8.1.2.2. Unidad de control

8.1.2.2.1. Esta conformada por un registro de instrucciones y un contador de programa,

8.1.2.3. Memoria

8.1.2.3.1. Para almacenar datos e instrucciones

8.1.2.4. Almacenamiento masivo externo

8.1.2.5. Mecanismos de entrada y salida

8.1.3. Diagrama del modelo