La ingeniera de software

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La ingeniera de software por Mind Map: La ingeniera de software

1. Conceptos

1.1. Es una disciplina de la ingeniería que comprende métodos, , herramientas y técnicas para la producción de software, así como el ciclo de vida del desarrollo del software y la documentación del mismo

1.2. Es el establecimiento y uso de principios de ingeniería y además es una disciplina que ofrece método y técnicas para desarrollar y mantener software que sea confiable y que funcione eficientemente como un producto de calidad

1.3. Es el establecimiento y uso de firmes principios y métodos de ingeniería para la obtención económica de software fiable y que funcione en máquinas reales.

1.4. La ingeniería de software se centra en los métodos, las herramientas y procedimientos para establecer el control del desarrollo de software, lo que da como resultado la construcción de software de calidad y con un mínimo de errores

2. Práctica

2.1. Entender el problema

2.1.1. Es conveniente realizar una serie de preguntas que no ayuden a tener claro cuál es el problema. Esta práctica se relaciona con el proceso de comunicación.

2.2. Planear la solución

2.2.1. Antes de realizar el código, es necesario realizar el modelo y diseño del software

2.3. Ejecutar el plan

2.3.1. A partir del modelo y diseño, se realiza la construcción del código. Se debe tener en cuenta que puede surgir

2.4. Examinar el resultado

2.4.1. Realizar un número suficiente de pruebas para descubrir tantos errores como sea posible y de esta forma asegurar que se entregará un software de calidad.

3. Línea del tiempo

3.1. El Comité de ciencia de la OTAN patrocinó dos conferencias2 sobre ingeniería del software en 1968 (Garmisch, Alemania) y en 1969, que dio al campo su impulso inicial.

3.2. La ingeniería de software fue estimulada por la llamada crisis del software de la década de 1960, 1970 y 1980, que identifica muchos de los problemas de desarrollo de software. Muchos proyectos de software sobrepasaron el presupuesto y el tiempo estimados

3.3. El costo de propiedad y mantenimiento del software en la década de 1980 fue dos veces más caro que el propio desarrollo del software. Durante la década de 1990, el costo de propiedad y mantenimiento aumentó en un 30% con respecto a la década anterior.

3.4. Aparentemente, cada nueva tecnología y práctica de la década de 1970 a la de 1990 fue pregonada como una bala de plata para resolver la crisis del software. Herramientas, disciplina, métodos formales, proceso, y profesionalismo fueron promocionados como balas de plata

3.5. De 1990 1 1999 surge el Internet lo que condujo a un rápido crecimiento en la demanda de sistemas internacionales de despliegue de información y e-mail en la World Wide Web.

3.6. Del 2000 al presente surgen las metodologías ágiles, la necesidad de soluciones de software de bajo costo llevó al crecimiento de metodologías más simples y rápidas que desarrollaran software funcional, de los requisitos de implementación, más rápidos y más fáciles.

4. Importancia

4.1. Supone mejorar las aplicaciones, disminuir las posibles incidencias en el mismo, lo que, para las empresas va a suponer, optimizar las funcionalidades y maximizar el rendimiento de sus productos software.

4.2. Es importante porque con ella se puede analizar, diseñar, programar y aplicar un software de manera correcta y organizada, cumpliendo con todas las especificaciones del cliente y el usuario final.

5. Procesos

5.1. Comunicación

5.1.1. Comunicarse con el cliente, para entender los objetivos, reunir los requerimientos que ayuden a definir características y funciones del software

5.2. Planeación

5.2.1. Realizar el plan del proyecto de software, para definir y describir las tareas técnicas por realizar, los riesgos probables, los recursos que se requieren, los productos del trabajo que se obtendrán y una programación de las actividades.

5.3. Modelado

5.3.1. A partir de los objetivos y requerimiento, el ingeniero de software crear modelos para de esta forma entender los requerimiento y diseño del software.

5.4. Construcción

5.4.1. En esta actividad se combina la creación del código y las pruebas que se requieren para descubrir errores en éste.

5.5. Despliegue

5.5.1. El software, ya sea completo o una parte de él, se entrega al cliente para su evaluación y retroalimentación

6. Principios

6.1. Primer principio: La razón de que exista todo

6.1.1. Un sistema de software existe por una razón: dar valor a sus usuarios

6.2. Segundo principio: MSE (Mantenlo sencillo, estúpido ... )

6.2.1. El diseño de un software necesita de reflexión y trabajo con iteraciones múltiples para poder simplificar. De esta manera se obtendrá un software más fácil de mantener y menos propenso al error.

6.3. Tercer principio: Mantener la visión

6.3.1. Una visión clara es esencial para el éxito de un proyecto de software. Sino, como resultado se obtendrá un software débil y que no cumpla con los requerimientos del cliente.

6.4. Cuarto principio: Otros consumirán lo que usted produce

6.4.1. Establecer especificaciones, diseñar e implementar con la seguridad de que alguien más tendrá que entender el programa.

6.5. Quinto principio: Ábrase al futuro

6.5.1. Un sistema con larga vida útil tiene más valor. Deben ser fáciles de adaptar a los cambios.

6.6. Sexto principio: Planee por anticipado la reutilización

6.6.1. La planeación anticipada en busca de la reutilización disminuye el costo e incrementa el valor tanto de los componentes reutilizables como de los sistemas en los que se incorpora.

6.7. Séptimo principio: ¡Piense!

6.7.1. Pensar en todo con claridad antes de emprender la acción casi siempre produce mejores resultados. Cuando en un sistema se han puesto pensamientos claros. El valor se manifiesta