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UNIDAD 2 por Mind Map: UNIDAD 2

1. Aprendizajes emergentes bajo la influencia de la Web 2.0. (Colmenares, L. Z., Barroso, J. O. (2014). )

1.1. Caraterísticas del aprendizaje mediante TICs

1.1.1. Del aprendizaje lineal al interactivo

1.1.2. De la instrucción a la construcción del aprendizaje y al descubirmiento del saber

1.1.3. Del aprender centrado en el profesor al aprender centrado en la persona que aprende

1.1.4. Del absorber contenidos y conocimientos al aprendizaje de cómo aprender y navegar

1.1.5. Del aprendizaje masivo al aprendizaje personalizado

1.1.6. Del aprendizaje aburrido al aprendizaje divertido

1.1.7. Del profesor transmisor al profesor facilitador

1.1.8. Del aprender con material didáctico al aprender interactuando con otras personas en red

1.2. Conceptos previos

1.2.1. Educación Formal

1.2.1.1. Se vincula a los colegios o institutos de formación e incluye el sistema escolarizado de estructura jerárquica que va desde la escuela primara hasta la universidad. Ocurre dentro de un contexto organizado y estructurado (Diploma o certificado)

1.2.1.1.1. Aprendizaje formal-intencional

1.2.1.1.2. Aprendizaje formal-inesperado

1.2.2. Educación No Formal

1.2.2.1. Actividades Educativas organizadas fuera del sistema formal de educación que se llevan a cabo por separado o como acción destinada a servir para objetivos específicos del aprendizaje

1.2.3. Educación Informal

1.2.3.1. Se lleva a cabo fuera del sistema de educación formal, no está estructurado en términos de objetivos ni de tiempo de aprendizaje, puede ser espontánea y acontecer en cualquier contexto de la vida cotidiana, a través de las experiencias diarias y las influencias del entorno

1.2.3.1.1. Aprendizaje informal-intencional

1.2.3.1.2. Aprendizaje Informal Inesperado

1.2.4. Aprendizaje invisible

1.2.4.1. Enfoque que busca considerar las transformaciones de la educación formal, no formal e informal.

1.2.4.1.1. Protoparadigma de la educación

1.3. Tipos de aprendizaje emergentes

1.3.1. Aprendizaje Permanente (lifelong learning)

1.3.1.1. Proceso continuo que estimula a los individuos a adquirir de manera constante los conocimientos, valores y habilidades que requieren a lo largo de sus vidas, aprovechando todas las circunstancias y posibles entornos

1.3.1.1.1. Progreso, autovaloración

1.3.2. Educación Expandida

1.3.2.1. Engloba las nuevas formas de educación a través de la incorporación de procesos sociales y comunicacionales propios del internet

1.3.2.1.1. Versatilidad, flexibilidad

1.3.3. Edupunk.

1.3.3.1. Enseñanza y aprendizaje inventivo. Busca promover la autoconstrucción de los espacios digitales con el fin de prescindir de los servicios comerciales proveídos por las grandes compañías de desarrollo tecnológico-educativo.

1.3.3.1.1. Creatividad, metacognición, autoconstrucción

1.3.4. Edupop.

1.3.4.1. Defienden la cultura de la tencnología como cultura de conectivismo de conocimientos.

1.3.4.1.1. Conectivismo de conocimientos, uso de tecnología

1.3.5. Aprendizaje Serendipico accidental incidental

1.3.5.1. Aprendizaje basado en procesos y no en resultados.

1.3.5.1.1. Creatividad

1.3.6. Aprendizaje Ubicuo

1.3.6.1. Une el aprendizaje en línea personalizado y el aprendizaje móvil

1.3.6.1.1. Flexibilidad, personalización del aprendizaje

2. Propuestas emergentes

2.1. Corrientes actuales en educación virtual y AVA.

2.1.1. De la Enseñanza al Aprendizaje

2.1.1.1. Nuevos Roles

2.1.1.1.1. Estudiantes

2.1.1.1.2. Docentes

2.1.2. Modelo Progresista

2.1.2.1. Modelo Educativo como un proceso natural

2.1.3. Inmersión de la computadora en la educación

2.1.3.1. Enseñanza Asistida por computadores

2.1.3.1.1. Aplicación de la tecnología al proceso de la enseñanza

2.1.4. Creación de sistemas informáticos para la enseñanza

2.1.4.1. Computer Assisted Instruction (CAI)

2.1.5. Aplicación de las técnicas de Inteligencia Artificial

2.1.5.1. Inicia con lo denominado como Sistemas de Tutores Inteligentes

2.1.5.1.1. Scholar

2.1.5.2. Desarrolla la enseñanza asistida por computador

2.1.5.2.1. Paradigma de Tutores Inteligentes

2.1.6. Creación de escenarios para la realización de actividades en grupo

2.1.6.1. Desarrolla el trabajo colaborativo por la computadora

2.1.7. Simulación y desarrollo de entornos hipermedia

2.1.7.1. Redes de información

2.1.7.2. Interactividad

2.1.7.3. Enlaces para acceder a la información

2.1.8. Entornos integrados de enseñanza

2.1.8.1. Brindan herramientas para la gestión y creación de contenidos de aprendizaje

2.1.8.1.1. Foros

2.1.8.1.2. Vídeo conferencias

2.1.8.1.3. Chat

2.1.8.1.4. Archivos compartidos

2.2. CARACTERÍSTICAS

2.2.1. Aprovechamiento de las características de accesibilidad

2.2.2. Cooperación entre usuarios de la red

2.2.3. Soporte trabajos en grupo: intercambio de ficheros o de material entre los alumnos

2.2.4. Gestionar grupos para la creación de foros entre grupos

2.3. UTILIDAD

2.3.1. Capacidad para representar dominios conceptuales

2.3.2. Simular la interactividad del entorno

2.3.3. Diseño de los contenidos educativos: cursos, lecciones, ejercicios y tests

2.3.4. Modelo hipertexto

2.3.5. Sistema está centrado en el estudiante y en sus necesidades

3. Web semántica Web 3.0 en la educación

3.1. Objetivo (Ramírez, 2011)

3.1.1. Desarrollo de metaprogramas de información

3.2. Aplicaciones (Lago y Caheiro, 2009)

3.2.1. e-learning

3.2.2. bibliotecas virtuales

3.2.3. Automatización de encuestas

3.3. Combina

3.3.1. Contenido semántico

3.3.2. Inteligencia colectiva

3.3.3. Inteligencia artificial

3.3.4. Gestiòn del conocimientio

3.4. Características en el proceso de formación

3.4.1. Hipertexto, permitiendo que el usuario construya el significado en la dirección que considera atractiva.

3.4.2. La posibilidad de formar grupos de trabajo colaborativo.

3.4.3. Capacidad multimedia, permite el intercambio de documentos en diferentes formatos.

3.4.4. Las herramientas y servicios que facilitan la comunicación tales como foros, correo electrónico, chat.

3.5. según (Passin, 2004), que eventualmente las máquinas sean capaces de utilizar la información de la web, es decir, que existiera una poderosa y efectiva colaboración hombre-computadora-hombre tal.

3.6. Beneficios (Lago y Caheiro, 2009)

3.6.1. Facilita la búsqueda

3.6.2. Permite editar información

3.6.3. Une diferentes programas para ampliar funciones

3.6.4. Permite co-crear contenidos

3.6.5. Comparte contenidos

3.6.6. No requiere contraseñas