1. OBJETOS DE APRENDIZAJE
1.1. DEFINICIÓN
1.1.1. Es una entidad informativa digital que se corresponde con un objeto real creado para la generación de conocimiento, habilidades, actitudes y valores y cobra sentido en función de quien lo usa.
1.2. PRINCIPIOS BÁSICO DEL SCORM
1.2.1. Reutilizables
1.2.2. Accesibles
1.2.3. Interoperables
1.2.4. Durables
2. MODELOS DE PRODUCCIÓN
2.1. CONSTRUCTIVO Y ABIERTO
2.1.1. Son creados con herramientas de autor como Exelearnig
2.2. RECOMBINATORIO
2.2.1. Se pueden adaptar a las necesidades del usuario
2.3. ARTESANAL
2.3.1. Creados por el propio docente con el uso de herramientas sencillas.
2.4. DISEÑADO
2.4.1. Se pone a disposición para uso en portales y repositorios.
3. RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS = REA
3.1. CARACTERÍSTICAS
3.1.1. Es una iniciativa que se caracteriza por compartir materiales digitales de manera abierta o contenido abierto.
4. CONVERGENCIA TECNOLÓGICA
4.1. Definición
4.1.1. Es cuando las comunidades, los individuos son canales de distribución y fuente de creación cultural.
4.2. Implicación
4.2.1. Convergencia mediática
4.2.1.1. Se refiere al contenido que circula en las plataformas
4.2.2. Inteligencia colectiva
4.2.2.1. Aportan los individuos creando contenidos nuevos.
4.2.3. Cultura participativa
4.2.3.1. Interviene el prosumidor
5. GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN
5.1. Concepto
5.1.1. Consiste en difundir la información
5.1.1.1. Web 2.0
5.1.1.1.1. Potencia las sociedades en red y los servicios que ésta otorga.
5.1.1.2. Web 3.0
5.1.1.2.1. Interconecta la información de una manera más eficaz contextualizando datos.
6. TIPOS DE RECURSOS DIGITALES
6.1. Deficinión
6.1.1. Puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo que conlleva estrategias para su uso de manera explícita o implícita o relacionada con el logro de los objetivos.