Los conceptos principales referentes a los RECURSOS DE APRENDIZAJE DIGITALES

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Los conceptos principales referentes a los RECURSOS DE APRENDIZAJE DIGITALES por Mind Map: Los conceptos principales referentes a los RECURSOS DE APRENDIZAJE DIGITALES

1. Dimensión técnica: (conectividad, dispositivos, mantenimiento)

1.1. Contexto tecnológico:

1.1.1. Contexto tecnológico: cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y del consumidor mediáticos interaccionan de maneras impredecibles. (Jenkins 2008)

1.1.2. Convergencia tecnológica: Las tecnologías análogas de los medios masivos (radio, fotografía, televisión), se tornaron digitales. Se han vuelto cotidiano el lenguaje binario y los dispositivos digitales se han convertido en procesadores de medios. Este nuevo universo multimedia que surge a partir de las posibilidades que brinda la digitalización es un universo participativo que demanda nuevas habilidades y con ellas nuevas formas de pensamiento, nuevas formas de relacionarse con la tecnología y con los otros. (Jenkins 2008) Con la tecnología se ponen en juego todas las dimensiones de la actividad humana: comunicación, memoria, pensamiento, percepción…. Se redefinen las relaciones, se cambian los lugares, se crean nuevos lenguajes y también nuevas técnicas.

2. Dimensión educativa: (capacitación, desarrollo de aplicaciones)

2.1. Recursos educativos digitales:

2.1.1. Gestión de la información: Cuando surgen hacia finales de 1996 los portales educativos, tienen por cometido difundir materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula. Luego se van transformando en espacios para intercambio de experiencias y de formación a distancia. Por la influencia de la red social, comienzan a incorporar herramientas de la Web 2.0., promoviendo un cambio de actitud en los usuarios, de consumidores en productores de sus propios contenidos. Web 2.0 y web 3.0

2.1.2. Tipos de recursos digitales: un recurso puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso, conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos. (Rabajoli – Ibarra (2008)). Hay tanta multiplicidad de criterios como de enfoques para clasificarlos, según (Cabero 19907 ), existen taxonomías elaboradas en función de diversos criterios: *criterio sensorialista (clasifica los materiales según los sentidos: visuales, auditivos y audiovisuales). *grado de realismo (la clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción). *instruccional (tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material.

3. Dimensión de integración de la tecnología: aquellos recursos digitales y entornos de aprendizaje que entendemos más adecuados tanto para el apoyo y la potenciación del proceso de aprendizaje y la relación educativa, como para satisfacer las necesidades de aprendizaje permanente.

3.1. Objetos de aprendizaje: es una entidad informativa digital que representa un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.

3.1.1. Principios básicos del “Scorm”: *reutilizables: uso en distintos contextos y su posible resignificación por parte de quien lo toma y lo cambia. *accesibles: desde distintos sitios. *interoperables: pueden usarse en distintas plataformas. *durables: conservar su vigencia en el tiempo.

3.2. Modelos de producción: recursos educativos digitales a los que tienen: - un modelo constructivo y abierto, creados con herramientas de autor (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes … etc) - un modelo recombinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a diversas necesidades.  - un modelo artesanal, de manufactura por el propio docente que posee competencias para elaborar sus propios materiales, utiliza herramientas sencillas que permiten participar del proceso de generación del conocimiento - un modelo diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios.

3.3. Recursos educativos abiertos: se llama a los “recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento”.