Recursos Digitales para el Aprendizaje

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Recursos Digitales para el Aprendizaje por Mind Map: Recursos Digitales para el Aprendizaje

1. Contexto

1.1. Convergencia Tecnológica

2. Tecnologías análogas masivas se tornaron digitales (lenguaje binario y dispositivos digitales son procesadores de medios). Universo participativo que demanda nuevas habilidades y nuevas formas de pensamiento, nuevas formas de relacionarse con la tecnología y con los otros. (Jenkins 2008)

3. Las comunidades, los individuos son canales de distribución pero también fuente de creación cultural. Esto es lo que Jenkins llama “cultura de la convergencia”.

4. Convergencia Mediática

5. Cultura Participativa

6. Inteligencia Colectiva

7. La convergencia se produce en el cerebro de los prosumidores individuales

8. Gestión de la Información

9. Reconfiguración de los sistemas de intercambio educativo, de difusión de materiales, luego a generar interacción dentro de una comunicad de aprendizaje, asincronica, sin tiempo y espacios.

10. Y continua replanteando estas reglas, a partir de diferentes roles, de curadores, de prosumidores,de constructores de conocimiento en espacios sistemicos ,

11. “... contenido que implica información y/o un software educativo, utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. Conlleva estrategias para su uso: implícitas o explícitas o pueden estar relacionadas con el logro de los objetivos..." Rabajoli – Ibarra (2008)

12. Entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.

13. Objeto de aprendizaje

14. Reutilizables- uso en distintos contextos y su posible resignificación por parte de quien lo toma y lo cambia

15. Accesibles -desde distintos sitios gracias a sus metadatos

16. Interoperables-pueden usarse en distintas plataformas

17. Durables – conservar su vigencia en el tiempo

18. Modelos de producción

19. Constructivo y abierto del “bricosoftwrae”

20. Recombinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje

21. Artesanal – de manufactura por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios materiales

22. Diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios.

23. Recursos Educativo Abiertos

24. "... recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento... (UNESCO. 2002)