Recursos digitales para el aprendizaje

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Recursos digitales para el aprendizaje por Mind Map: Recursos digitales para el aprendizaje

1. Gestión de la información

1.1. Los medios masivos suponen otras formas de relacionarnos con la información y con los otros. Aumenta la multiplicidad de creadores que usan diferentes medios (blogs, wikis, etc.)

1.2. Complejidad en el establecimiento de límites entre lo que puede o no formar parte de ese mundo de los recursos educativos digitales

2. Recursos digitales: puede ser un contenido que implica información y/o un software educativo. Conlleva estrategias para su uso.

2.1. Criterio sensorialista: clasifica los materiales según los sentidos, en visuales, auditivos y audiovisuales.

2.2. Grado de realismo: la clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción.

2.3. Instruccional: tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material

3. Objetos de aprendizaje

3.1. Entidad informativa digital que se corresponde con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.

3.2. Deben respetar los cuatro principios básicos del “Scorm”. (Sharable Content Object Reference Model): -reutilizables (uso en distintos contextos y su posible resignificación) -durables (conservar su vigencia en el tiempo lo toma y lo cambia) -accesibles (desde distintos sitios gracias a sus metadatos) -interoperables.

3.3. La creación de recursos educativos en forma de “objetos de aprendizaje” permite su estandarización, facilita su uso y reutilización

4. Recursos educativos abiertos (REA)

4.1. De dominio público (Creative Commons), para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación. Se promueve el libre acceso al conocimiento por medio de procesos de innovación participativos a través de la socialización de prácticas y experiencias educativas.               Ejemplos de REA: cursos completos, materiales, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, softwares, herramientas, etc.

5. Convergencia tecnológica

5.1. Surge un nuevo universo multimedia a partir de las posibilidades que brinda la digitalización. Nuevas formas de relacionarse con la tecnología y con los otros. Con la tecnología se ponen en juego todas las dimensiones de la actividad humana: comunicación, memoria, pensamiento, percepción

5.2. Convergencia Mediática: el contenido circula en distintas plataformas. Cultura participativa: se refuerza el concepto de prosumidor: productor/consumidor. El consumo esta abocado a la producción, consumir es comentar, opinar, participar. Inteligencia colectiva: todos aportan su parte creando contenidos nuevos.

6. Modelos de producción

6.1. *Constructivo y abierto del “bricosoftware” - herramientas de autor (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes, etc.) *Recombinatorio: objetos de información (imágenes, videos, textos planos), objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario. * Artesanal:elaborado  por el propio docente por medio de herramientas sencillas. *Diseñado: disponible en portales y repositorios.