Ambientes de Aprendizaje

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Ambientes de Aprendizaje por Mind Map: Ambientes de Aprendizaje

1. Ambientes Educativos Creativos

1.1. Son:

1.1.1. Aquellos ambientes de aprendizaje optimos, que fomenta el constructivismo y la creatividad en la persona, promoviendo un clima propicio, para que los estudiantes puedan aprender y se estimule su pensamiento.

1.2. La creatividad es:

1.2.1. Una cualidad del ser humano.

1.3. una persona creativa es:

1.3.1. Aquella cuyas ideas o acciones cambian un dominio dado, o establecen un nuevo dominio.

1.4. La creatividad propicia:

1.4.1. El gusto de descubrir la verdad y la belleza, ser capaz de expresar de manera simple y elegante una relación observada, de producir novedades.

1.5. La creatividad se convierte en parte de la personalidad cuando permite:

1.5.1. Pensar

1.5.2. Sentir

1.5.3. Actuar

1.6. La creatividad tiene dos dimensiones:

1.6.1. Cultural

1.6.2. Personal

2. Ambientes Educativos Colaborativos

2.1. Son:

2.1.1. Ambientes de aprendizaje apoyados en las tecnologías de la información, en donde cada persona es responsable de su proceso de aprendizaje y del aprendizaje de los demás.

2.2. El aprendizaje colaborativo genera en los discentes

2.2.1. La diversidad de formas de interacción verbal y no verbal que se usan,  enriquecen y refuerzan el proceso, así como las cualidades individuales para escuchar, participar, liderar, coordinar actividades, hacer seguimiento y evaluación.

2.2.1.1. Favorece

2.2.1.1.1. Dan la oportunidad de aprender el uno del otro, apreciar los diferentes puntos de vista y de compartir responsabilidades.

2.3. El aprendizaje Colaborativo propicia

2.3.1. Escuchar y comunicarse con otros, así como  aprender a resolver problemas de cierta complejidad, donde los múltiples puntos de vista son necesarios.

2.4. Son ambientes colaborativos

2.4.1. Teleinformática

2.4.2. Aprendizaje Colaborativo

2.4.2.1. Es la interdependencia positiva entre los aprendices, en el sentido de que los miembros del grupo deben necesitarse unos a otros para alcanzar lo propuesto, considerando aspectos como metas, tareas, recursos, roles y premios.

2.5. Los ambientes colaborativos deben propiciar

2.5.1. Verificar y desarrollar en sus alumnos las destrezas sociales

2.5.2. Planear los grupos de cooperantes

2.5.3. Introducir los temas y los retos por resolver

2.5.4. Planear la contabilización individual y grupal que está ligada a solucionar el reto

2.5.5. ayudar a los aprendices a "procesar" el trabajo que han hecho

3. Ambientes de Aprendizaje Interactivos

3.1. Son:

3.1.1. Ambientes educativos en donde convergen computadoras y telecomunicaciones, pero no se limitan únicamente a estas.

3.2. El aprendizaje Gira:

3.2.1. En el sujeto que aprende y no en el que enseña, “Actividad del sujeto que aprende.” (Galvis, 2001, p. 16).

3.3. Se presenta en dos formas:

3.3.1. Interactivos con el recurso computacional

3.3.1.1. A través de juegos que involucran las computadoras.

3.3.2. Interactivos sin el recurso computacional

3.3.2.1. Un juego de roles entre humanos, sin el uso del computador.

3.4. Se asocian a:

3.4.1. Mundos Reducidos o Micromundos

3.4.1.1. Permiten al sujeto la vivencia de diversas experiencias, se comportan a través de las reglas del aprendiz.

3.4.2. Experiencia directa

3.4.2.1. Es la interacción directa del sujeto con el objeto

3.4.3. Procesos de control

3.4.3.1. El sujeto decide lo que debe hacer con base en el reto propuesto.

3.5. Se diferencian porque:

3.5.1. “Motivan al aprendiz, a resolver algo a indagar y a descubrir, a generar sus propios modelos acerca de cómo funciona las cosas”. (Galvis, 2001, p.14).

3.6. Se dirigen hacia:

3.6.1. Educación Vertical:

3.6.1.1. “No se da transmisión del que sabe al que no sabe, sino que llega al conocimiento a través de un acompañamiento.” (Galvis, 2001, p.15).

3.6.2. Enfoque Heurístico:

3.6.2.1. Fomenta el aprendizaje significativo, olvida las reglas que no conllevan a este. Enfocándose en el aprendizaje por proyectos y por procesos.

3.7. Rechazan la:

3.7.1. Recaída Dictatorial:

3.7.1.1. Acompañamiento del docente, sin que permita a los estudiantes, indagar y aprender por sí mismos.

3.8. Permiten a los estudiantes:

3.8.1. 1.Crear sus propios modelos de mundo.  2. Aprender de sus errores. 3.Ver aciertos y errores. 4.Refinar la construcción del conocimiento.

4. Ambientes de Aprendizaje Lúdicos

4.1. Son:

4.1.1. Ambientes de aprendizaje, que utilizan el juego como estrategia de aprendizaje, hacia la educación permanente.

4.2. El juego se define como:

4.2.1. “una actividad u ocupación voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero absolutamente obligatorias, que tiene un final y que va acompañado de un sentimiento de tensión y de alegría, así como de una conciencia sobre su diferencia con la vida cotidiana” (Galvis, 2001, p. 25).

4.3. Sus componentes son:

4.3.1. 1. Lo gracioso 2. Lo gracejo 3. La sorpresa

4.4. El juego permite:

4.4.1. 1. Vivir en Micromundos entretenidos 2. Permite el desarrollo de la creatividad 3.Interacción entre los participantes 4.Potencia las capacidades 5.Capacidad de autocritica 6.Cambios en la mentalidad 7.Mejoras en los procesos educativos.

4.5. Se caracteriza por:

4.5.1. “Permite una evasión de la realidad, a una esfera temporal.”(Galvis, 2001, p. 25). Permiten crear un orden y la resolución de conflictos.

4.6. Incluye:

4.6.1. Acertijo

4.6.1.1. Se define como:

4.6.1.1.1. Una nueva forma de pensar, y de relacionarse con el conocimiento.

4.6.1.2. Incluye:

4.6.1.2.1. 1.El juego de pensar 2.Reto de resolver problemas 3.Análisis de alternativas. 4.Búsqueda y formulación de preguntas.

4.7. El juego y acertijo fomentan:

4.7.1. 1.La posibilidad de crear autoconfianza 2.Incrementa la motivación con el juego