programación orientada a objetos

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programación orientada a objetos por Mind Map: programación orientada a objetos

1. herencia

2. asociacion

2.1. El concepto asociación tiene diversas interpretaciones en OO. En primer lugar puede hacer referencia a la clase Asociación, que actúa como clase "intermedia" entre dos clases A y B donde la pluralidad entre éstas tiene la forma (*, *) (muchos, muchos). Se podría hacer cierta analogía con la teoría de base de datos en donde la tabla intermedia permite romper la relación (M, M).

3. definición

3.1. El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas, …).

4. composicion

5. Abstracción

5.1. Las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.

6. encapsulacion

6.1. La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.

7. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.

8. En informática, la composición de objetos o object composition (que no debe ser confundida con la composición de funciones) es una forma de combinar objetos o tipos de datos simples en complejos. Las composiciones son fundamentales en muchas estructuras de datos básicas como las listas enlazadas, los árboles binarios, como también en los objetos utilizados en la programación orientada a objetos

9. agregacion

10. La agregación es un tipo de asociación que indica que una clase es parte de otra clase (composición débil). Los componentes pueden ser compartidos por varios compuestos (de la misma asociación de agregación o de varias asociaciones de agregación distintas). La destrucción del compuesto no conlleva la destrucción de los componentes. Habitualmente se da con mayor frecuencia que la composición. La agregación se representa en UML mediante un diamante de color blanco colocado en el extremo en el que está la clase que representa el “todo”.

11. constructor

12. El objetivo de un constructor es el de inicializar un objeto cuando éste es creado. Asignaremos los valores iniciales así como los procesos que ésta clase deba realizar. Se utiliza para crear tablas de métodos virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos (POO). Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.

13. destructor

14. Un destructor en algunos lenguajes de programación orientados a objetos es un método de una clase que se llama justo antes de una instancia de esa clase y se elimina de la memoria. No todos los lenguajes de programación orientados a objetos suelen tener un destructor. La contrapartida de un destructor es un constructor que se ejecuta cuando se crea el objeto, se instancia y se lo inicializa.

15. cardinalidad

16. La cardinalidad es referente a la cantidad de relaciones que puede tener una entidad con otra. Se define la carnidalidad como el grado de participación de las entidades en una relación.

17. singleton

18. singletonEl patrón singleton, se asegura de que sólo exista una instancia de esa clase, si varios objetos utilizan esta instancia, siempre será la misma para cualquiera de ellos. El objetivo de este patrón es que habrá ocasiones en que una clase sólo requiera de una instancia única,

19. Chain of Responsibility

20. es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición. Para ello, se encadenan los receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que es procesada por algún objeto. Este patrón es utilizado a menudo en el contexto de las interfaces gráficas de usuario donde un objeto puede estar compuesto de varios objetos (que generalmente heradán de una super clase "vista").