Herramientas Tecnológicas que puedan ser utilizadas dentro de cada una de las 4cs del Modelo de D...

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Herramientas Tecnológicas que puedan ser utilizadas dentro de cada una de las 4cs del Modelo de Diseño Instruccional por Mind Map: Herramientas Tecnológicas que puedan ser utilizadas dentro de cada una de las 4cs del Modelo de Diseño Instruccional

1. SOCRATIVE

1.1. DESCRIPCIÓN

1.1.1. El estudiante se registra y se une al aula del profesor mediante un código exclusivo.

1.1.2. El alumno obtiene sus resultados al instante. El profesor observa el aprendizaje del estudiante y de la clase en conjunto.

1.1.3. Funciona en todos los navegadores y dispositivos.

1.1.4. Entre las funciones que puedes encontrar son preguntas de opción múltiple y de verdadero y falso, preguntas abiertas y de votación, resolución de preguntas u operaciones matemáticas en equipos.

1.1.5. Aplicación lúdica en la que los estudiantes comparten lo que han aprendido respondiendo a preguntas de evaluación formativa en varias modalidades: quizzes, preguntas directas, tickets de salida y partidas en Space Race.

1.2. UTILIDAD

1.2.1. Se puede usar como método de Gammification.

1.2.2. Puede iniciar con un juego de preguntas la clase o una pregunta a votación sobre el tema a revisar, puede servir en CONEXIÓN para captar el interés de los alumnos y realizar una evaluación diagnóstica.

1.2.3. En CONCLUSIÓN como una forma de evaluación a manera de quiz o cerrar la participación de equipos con una partida en Space Race.

1.3. LINK

1.3.1. http://www.socrative.com/

2. CmapTools

2.1. DESCRIPCIÓN

2.1.1. Para crear y compartir mapas conceptuales así como modelos de conocimiento.

2.1.2. Cuenta con las facilidades para generar un mapa conceptual u algún otro modelo interconectado, la app cuenta con su espacio de almacenamiento Cmap Cloud CmapTools para iPad permite la elaboración completa de modelos de conocimiento, con gestos de arrastrar y dejar caer por los recursos y los mapas conceptuales, paleta de estilos completa, y, además, se aprovecha de la manipulación directa del iPad para simplificar aún más la construcción de mapas conceptuales.

2.1.3. A través de la función de sincronización, mapas conceptuales y los recursos en su iPad se sincronizan con los de su cuenta Cmap Nube, que se puede acceder también desde CmapTools en el escritorio.

2.2. UTILIDAD

2.2.1. Sirve para presentar la información de una forma organizada o visualmente atractiva para que los alumnos comprendan mejor la información o para que el mismo alumno organicé los contenidos.

2.2.2. En CONCRETAR A TRAVÉS DE LA PRÁCTICA. Organizando los conceptos importantes en mapas conceptuales que los ayuden a entender mejor la información.

2.2.3. En CONCLUSIÓN. Como una manera de repaso de los temas más importantes. Podemos pedirles los organicen en un mapa conceptual.

2.3. LINK

2.3.1. https://itunes.apple.com/mx/app/cmaptools/id927987108?mt=8

3. SCREEN-CAST-O-MATIC

3.1. DESCRIPCIÓN

3.1.1. Herramienta para crear videos. Es una app sencilla, que cualquiera puede usar.

3.1.2. Tiene una versión gratuita (máximo 15 minutos de video).

3.1.3. Se puede exportar a mp4 y youtube.

3.1.4. Se pueden grabar la pantalla, la cámara web, o ambas.

3.1.5. Puedes incluir narración con micrófono, y el audio de la computadora.

3.1.6. Permite pausar y volver a comenzar, hacer un preview o volver a comenzar la grabación.

3.2. UTILIDAD

3.2.1. Para dar instrucciones de clase, explicar temas o procedimientos online, para hacer Digital Storytelling.

3.2.2. Puede ser usada en CONCEPTO, para presentar la información de clase a distancia, o de manera interesante.

3.2.3. En CONCLUSIÓN para que los alumnos hagan un video de lo aprendido, y los maestros podamos evaluar.

3.3. LINK

3.3.1. https://screencast-o-matic.com/home

4. ZONDLE

4.1. DESCRIPCIÓN

4.1.1. Se hacen juegos para repasar temas de clase.

4.1.2. Escribes las preguntas por tema, y puedes elegir entre muchos juegos divertidos que incluyan las preguntas.

4.1.3. Los alumnos entran y juegan y sus resultados se graban.

4.1.4. Como maestro tienes acceso a ver qué alumnos han entrado, qué puntuaciones sacaron y a qué jugaron.

4.1.5. Aunque son juegos sencillos, puedes motivar a los alumnos a divertirse y competir.

4.2. UTILIDAD

4.2.1. Se puede usar como método de Gammification.

4.2.2. Si pones un juego al inicio de la clase, puede servir para CONEXIÓN para enganchar la atención de los alumnos, y evaluar qué saben previo al tema.

4.2.3. Puede servir para CONCRETAR, para que los alumnos pongan en práctica lo aprendido.

4.2.4. En CONCLUSIÓN para evaluar a los alumnos.

4.3. LINK

4.3.1. https://www.zondle.com/publicPagesv2/