Etapas de mi aprendizaje en programación

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Etapas de mi aprendizaje en programación por Mind Map: Etapas de mi aprendizaje en programación

1. Etapa UNO: apropiación de conceptos computacionales.   Poco a poco se van conociendo y estudiando cada uno de los siguientes conceptos. Luego se ponen en práctica.

1.1. #1: Secuencia

1.1.1. Pasos o instrucciones a seguir por parte del objeto . Los comandos del objeto se plantean pensando en su ejecución en el escenario.

1.1.2. Ejemplo: Al presionar la bandera verde el objeto X se mueve 3 pasos  -->dice hola -->cambia de disfraz.

1.2. #2: Bucles

1.2.1. Se hace uso del bucle cuando se desea que una acción se repita sin tener que escribir varias veces el mismo código.

1.2.2. Ejemplo: objeto X repite por siempre, el comando "mover 100 pasos".

1.3. #3: Paralelismo

1.3.1. Representa  la posibilidad de hacer que un  programa realice varias acciones a la vez. Objetos diferentes, se ejecutan de manera simultánea.

1.3.2. Ejemplo: Al presionar la bandera verde el objeto "X" se mueve 10 pasos; simultáneamente con la bandera el objeto "Y" dice hola y cambia de disfraz.

1.4. #4: Eventos

1.4.1. Hilos que se comunican con otros mediante invocación. Igual sucede con los objetos.

1.4.2. Ejemplo: Al tocar la tecla H, el objeto se muestra y se mueve -25 pasos.

1.5. #5: Condicionales

1.5.1. Se toma decisiones con base en ciertas condiciones, los resultados dependen del cumplimiento o incumplimiento de las condiciones.

1.5.1.1. Simple: Si la condición se cumple se ejecuta la instrucción establecida.

1.5.1.2. Doble: Si la condición se cumple se ejecuta la instrucción A, si no se cumple se ejecuta la instrucción B.

1.6. #6: Operadores

1.6.1. Son utilizados para establecer la relación que existe entre dos elementos de la proposición. Puede ser: <que; >que; =que. También están los operadores lógicos (y, o).

1.6.2. Ejemplo: Si “puntaje” es = a 50, cambiar disfraz y tocar sonido “X” durante 20 segundos. Ejemplo: Si “puntaje” es > que 60 y < 80, decir falta poco para ganar.

1.7. #7: Datos:

1.7.1. Los datos incluyen guardar, recuperar y actualizar valores.

1.7.1.1. Variables: Cuando se genera una variable, se visualizan los bloques correspondientes a esta. Pueden almacenar una cadena de caracteres, o bien un solo número.

1.7.1.2. Listas: Puede contener una colección de números o cadenas.

2. Etapa DOS: Práctica computacional.

2.1. Cada concepto computacional es estudiado a profundidad con el objetivo de  ponerlo en práctica.

2.1.1. Se pone a prueba cada concepto, se experimenta, luego de hacerlo, se intenta desarrollar un concepto más complejo.

2.1.1.1. Se inicia el diseño de programación con conceptos como secuencia y bucles.

2.1.1.2. Paralelismo y eventos son algunos comandos que se desarrollan cuando los dos anteriores son manipulados correctamente.

2.1.1.3. Eventos y Condicionales, son un poco más complejos, por tal motivo, han requerido mayor esfuerzo, práctica y dedicación para ponerlos en marcha dentro de la programación.

2.1.1.4. Por último, los conceptos operadores y datos (variables principalmente) se han trabajado de último en este proceso de aprendizaje, han requerido mucha dedicación; pero hacen de los productos programados un trabajo muy detallado y provechoso.

2.1.2. Se revisa la aplicación de cada concepto, que funcione correctamente, se corrigen errores.

2.1.3. Reutilizar y remezclar las programaciones ya realizadas por los otros, o por el propio autor, es parte del trabajo que se hace a la hora de elaborar nuevos productos programados.

2.1.4. Abstraer y modulizar es el paso más completo y necesario dentro de la programación. Se pone en práctica para construir algo grande, a partir de la integración de partes pequeñas.

2.1.4.1. Ejemplo de este paso es el proyecto final que se ha realizado. Este resulta de la combinación de todos los conceptos  estudiados en este curso. Cada concepto ha sido integrado dentro de una amplia programación. Resultando de ello, un producto dinámico y creativo.