3. Lo que el alumno aprende es a diseñar su estrategia general para diseñar-diseño
4. Es una sugerencia (y no una regla ni un mandato metodológico) para colaboarar en el desarrollo de un proyecto.
5. Pero el alumno novel, en lugar de reorientar el partido conceptual en función de la producción del proyecto, se quedad dando vueltas preocupado por la falta de precisión de su concepto.
6. No existen buenos partidos conceptuales mas allá de los proyectos que permiten estructurar, así como tampoco hay buenos procedimientos gráficos en si, sino en función del objetivo.
7. un diseñador no debe una mecánica iluminacion creativa. las ideas son construcciones que se realizan con mucho trabajo.
8. Cuando empezamos a pensar en imágenes estamos ante el indicio de un proyecto bien orientado.
9. La felicidad es un concepto en ocasiones es verificable atraves de su productividad.
10. Pero deve evitarse la insistencia descriptiva
11. La sumatoria es síntoma de una disfucion. cuando un proyecto trata de explicarse atraves de la suma de las ideas se cnvierte en un problema.
12. Un extenso relato nunca puede traducirse buenas piezas gráficas, porque el paso entre el concepto y la visualidad no es una tarea basada en la ilustración ni en la transposición de significantes verbales en significantes gráficos.
13. No se aferre a ideas improductivas ni dialogue en exeso con sus propias divagaciones
14. cuando no hay camino seguro (y el diseño nunca hay camino seguro) extraviarse es una forma de avanzar
15. Usted nunca diseñara para usted sino para otros
16. Implica empezar a pensar en conceptos productivos, verbal y visualmente, orientados al cumplimiento de un objetivo concreto.
17. la falta de un objeto determinado hace que el partido sea carente de precisión. la precisión es la llave de la sintesis
18. Termina produciendo otro partido vago y general
19. A aunque logremos construir representaciones visuales con rimas y potentes contrastes morfológicos, el conjunto resultara inaccesible en su dimensión comunicativa.