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WEB 2.O por Mind Map: WEB 2.O

1. Es una aplicación para hacer líneas de tiempo multimediales

1.1. Lineas del tiempo

2. BLOGS

2.1. Son herramientas para la generación de conocimiento. Es uno de los recursos de publicación en línea más fáciles de utilizar.

2.1.1. • Orden cronológico de artículos • Admite varios editores; inclusión de comentarios y enlaces inversos. • Genera RSS para sindicación. • Admite contenidos multimedia

2.1.1.1. BLOGS

3. IMAGENES Y FOTOGRAFIAS

3.1. Son una herramienta para subir y compartir fotografías favoreciendo la participación de familiares y el desarrollo de un currículum democrático.

4. VIDEOS

4.1. Permiten llevar a cabo grabaciones de videos de un cortometraje, una exposición, una entrevista, una clase, una práctica con instrumentos musicales o cualquier otra actividad que consideremos relevante.

4.1.1. Ayuda a un aprendizaje visual y puede usarse también como un punto de partida para desarrollar habilidades de crítica y argumentación.

5. WIKIS

5.1. Sitio Web, cuyas páginas las pueden editar varias personas de manera fácil y rápida, desde cualquier lugar con acceso a Internet. Los participantes en un Wiki pueden crear, modificar o borrar un texto compartido.

5.1.1. • Orden en mosaico de páginas. • Lenguaje de edición: wikitexto. • Admite trabajo colaborativo simultáneo. • Genera RSS para sindicación. • Admite contenido multimedia.

6. WEBQUEST

6.1. Propone una serie de tareas y procesos estructurados de forma motivadora, con el objetivo de capacitar al alumnado para aprender algunos procedimientos informáticos elementales en contextos de uso real.

6.1.1. - Aprender y fijar conocimientos. - Adquirir destreza visual  - Enseñar a navegar en internet - Facilitar el desarrollo de tipo instrumental - Fomentar el trabajo en equipo - Absorber habilidades de gestión de proyectos, de diseño. - Fuente de motivación para el alumnado.

7. MAPAS COLABORATIVOS

7.1. Elaboración de mapas mentales

7.1.1. Permite el uso de imágenes y recursos de un menú que contiene iconos, notas, hipervínculos, archivos adjuntos.

8. PLATAFORMAS VIRTUALES

8.1. Son programas (software) orientados a la Internet, se  utilizan para el  diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la red internacional.

8.1.1. Permiten mejorar la comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el aprendizaje individual y colectivo.

9. PUBLICACIONES

9.1. ISSUU

9.1.1. Te da la facilidad de crear tantos libros como revistas puedes ver los documentos issuu de otros usuarios

9.1.2. PREZI

9.1.2.1. Es una herramienta para la elaboración de presentaciones multimedia y no lineales, brinda una serie de ventajas que pueden ser aprovechadas desde el ámbito educativo

9.1.2.1.1. prezi

10. LINEAS DEL TIEMPO

11. POSTERS INTERACTIVOS

11.1. En los posters interactivos se puede incluir texto, vistosos adornos, vídeos, imágenes, audios, etc.

11.1.1. Glogster es fácil, divertido, creativo y con grandes posibilidades didácticas.

12. AUDIOS Y PODCAST

12.1. El podcast es un archivo de audio que consiste en la creación de un archivo de sonido  y distribuido mediante un archivo RSS.

13. COMICS

13.1. Que los estudiantes diseñen, en formato de historieta, esto es, combinando escritura y creación de imágenes, un guión gráfico sobre un tema específico.

13.1.1. Los estudiantes utilizan  herramientas de las TIC para crear, almacenar y publicar sus propios Cómics digitales, al tiempo que mejoran sus habilidades narrativas, de Lectura y Escritura, además de su alfabetización visual.

13.1.1.1. Toondoo

13.1.1.1.1. comics

14. REDES SOCIALES

14.1. Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica). • Operar en contextos diversos y complejos. • Que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, • Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital

14.1.1. redes sociales