DISEÑO INSTRUCCIONAL EN LA CREACIÓN DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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DISEÑO INSTRUCCIONAL EN LA CREACIÓN DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE por Mind Map: DISEÑO INSTRUCCIONAL EN LA CREACIÓN DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

1. DEFINICIONES

1.1. ROBER GLASER (1960) Tecnología educativa para proyectos de aprendizaje. Diseño y Utilización.

1.2. SERRANO & PONDS (2008) Planificación de la Educación con procedimientos estandarizados.

1.3. SIEMENS (2002) Representación de hechos reales de caracter manejable para realizar tareas.

1.4. CLARK & HARRELSON (2002) Ciencia con principios específicos para la creación de productos con objeticos claros.

1.5. YUKAVESTKY (2008) Proceso sistémico con el fin de crear materiales educativos.

1.6. MÉNDEZ (2006) Elaboración de material educativo para la planeación de cursos.

1.7. BENÍTEZ (2010) Análisis y puesta en marcha del curso modalidad educativa como agente diferenciador.

1.8. ESTELLER Y MEDINA (2005), CASTILLO (2010) Y MIRANDA (s.f.) Metodología de planificación de la enseñanza para material educativo.

1.9. TIBANA ET AL. (s.f.) Necesidad de conformar un grupo iterdisciplinario que integre lo pedagogíco, tecnológico y lo metodológico.

2. TEORIAS DE APRENDIZAJE

2.1. Teoría Constructivista

2.2. Teoría Conductista

2.3. Teoría Cognoscitiva

3. OBJETIVO

3.1. Mejorar el rendimiento profesional de los estudiantes a partir de la adquisión de competencias

3.2. Disponibilidad y acceso a la tecnología

3.3. Propuesta Teórica en procesos de enseñanza y aprendizaje

4. MODELO PROCEDIMENTAL

4.1. ORIENTADOS POR: La tecnología educativa en procesos genéricos

4.2. ADDIE = A: Análisis D: Diseño D: Desarrollo I: Implementación E: Evaluación

4.3. DICK CAREY & CAREY

4.4. DAVIS

4.5. Estos modelos presentan orientaciones CONDUCTISTA

5. MODELO CONDUCTUAL

5.1. ASSURE= A: Analize S: State S: Select U: Utilize R: Require E: Evaluate

5.2. ORIENTADO POR: La motivación para el aprendizaje.

5.3. ARC= A: Attention    R: Relevance  C: Confidence

5.4. GAGNÉ Y BRIGGS

5.5. MERRIL ET AL.

5.6. Estos modelos combinan la instrucción y las teorías pedagógicas de los modelos constructivistas y cognoscitivas.

6. CARACTERÍSTICAS

6.1. SE LOGRAN A PARTIR DE:

6.1.1. Convergencia en las teorías pedagógicas orientadas por metas.

6.1.2. El contexto.

6.1.3. La modalidad.

6.1.4. El nivel educativo.

6.1.5. Incorporación de las TIC como agente dinamizador del proceso educativo.

7. MODELO DE DICK CAREY & CAREY

7.1. POSEE LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS:

7.2. Posee 10 fases independientes

7.3. Análisis de requerimientos hasta propuesta de Evalaución.

7.4. Ambientes laborales diferentes a los educativos.

7.5. Se concentra en dividir pequeños componentes de contenidos necesarios para el aprendizaje.

7.6. Orientado por la teoría CONDUCTISTA incorporando conceptos COGNITIVOS.

8. MODELO GAGNÉ Y BRIGGS

8.1. POSEE LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS:

8.2. Presenta catorce (14) fases.

8.3. Abarca desde el análisis para el diseño de un módulo o curso hasta la puesta en marcha y toma de decisiones.

8.4. Genera estrategias de evaluación y preparación de docentes.

8.5. Posee enfoque de sistemas con pasos para formular situaciones que ocurren durante el proceso.

8.6. Su objetivo es lograr la atención de los estudiantes.

9. MODELO ASSURE

9.1. POSEE LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS:

9.2. Compuesto por seis (6) fases:

9.3. Modelo que surge de las adaptaciones de los modelos anteriores en el campo educativo.

9.4. Se fundamenta en el CONDUCTISMO.

9.5. Tiene componentes CONSTRUCTIVISTAS.

9.6. Modelo orientado a lo tecnológico.

10. MODELO ADDIE

10.1. POSEE LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS:

10.2. Compuesto por cinco (5) pasos.

10.3. Analizar, Diseñar, Desarrollo, Implementación, Evaluación.

10.4. Para implementar en el sistema educativo se debe adecuar las fases de acuerdo al contexto y necesidades puntuales. Se utiliza la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje.

10.5. Es un modelo genérico para la ejecución de proyectos empresariales.