A Arte da Gestão

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A Arte da Gestão por Mind Map: A Arte da Gestão

1. M0

1.1. Na prática

1.1.1. Conhecer vários métodos e metodologias

1.1.1.1. Não adianta nada saber executar um método muito bem, saber tudo ágil, scrum, kanban, lean... Estes métodos muito bem executados em um contexto errado, é um desastre.

1.1.2. Executar métodos errados, em um contexto certo

1.1.2.1. Não é mais grave.

1.2. Pirâmide de Ackoff

1.2.1. Eficiência

1.2.1.1. Entendimento

1.2.1.1.1. Know-Why

1.2.1.2. Conhecimento

1.2.1.2.1. Know-how

1.2.1.3. Informação

1.2.1.3.1. Quem? O que? Quando?

1.2.1.4. Dados

1.2.2. Eficácia

1.2.2.1. Sabedoria

1.3. Mindset

1.3.1. Eficácia

1.3.1.1. Fazer A COISA certa.

1.3.1.2. É melhor fazer a coisa certa de forma errada, do que a coisa errada do jeito certo.

1.3.1.3. Saber o que deixar de fazer ? Saber o que não fazer ?

1.3.1.4. Fórmula da Eficácia

1.3.1.5. Sempre buscar a Eficácia

1.3.1.6. Entregar o que realmente traz valor ao cliente.

1.3.1.7. Produto único, não há repetição ou desperdício.

1.3.1.8. Menor custo de manutenção

1.3.1.9. Lead Time menor (tempo de feedback)

1.3.1.10. Não necessariamente é o mais caro.

1.3.2. Eficiência

1.3.2.1. Fazer as coisas do jeito certo.

1.3.2.2. Quanto mais certo se faz uma coisa errada, mais errado se torna.

1.3.2.3. Não adianta ser o mais rápido, se estiver na estrada errada.

1.3.2.4. Entregar maior quantidade de produtos com menor preço.

1.3.2.5. Produtos iguais (Fábrica de camisetas/bolos)

1.4. Solução de Problemas (A eficácia aplicada)

1.4.1. Analítico

1.4.1.1. Quebrar o problema em pequenos problemas

1.4.1.1.1. Fazer entregas rápidas e constantes, aguardando feedback rápido e garantindo a qualidade.

1.4.1.2. Responsabilidades Compartilhadas

1.4.1.3. Ambiente colaborativo

1.4.2. Business Value

1.4.2.1. Nova capacidade ao negócio

1.4.3. User Value

1.4.3.1. Gera valor para o usuário. User Stories. Telas.

2. M1

2.1. Sistemas Produtivos

2.1.1. Criação (Variabilidade Alta)

2.1.1.1. Informação (Receitas)

2.1.1.1.1. Chef de Cozinha - Cria a Receitas diferentes sempre

2.1.2. Replicação (Variabilidade Baixa ou Nenhuma)

2.1.2.1. Itens

2.1.2.1.1. Cozinheiro - Executa a Receita (cria sempre o mesmo alimento) - Prescritivo

2.2. Ambiente

2.2.1. Orgânico

2.2.1.1. Emergentes

2.2.2. Mecânico

2.2.2.1. Controladores

2.3. System Thinking Pensamento Sistêmico

2.3.1. Ciclo

2.3.1.1. Função(não humano) ou Propósito(humano)

2.3.1.1.1. O que o sistema faz (observável)

2.3.1.2. Interações

2.3.1.2.1. Relações, Regras / Políticas

2.3.1.2.2. Fluxos

2.3.1.3. Elementos (partes)

2.3.1.3.1. Pessoas, Clientes, Competidores

2.3.1.4. O Sistema resulta em Comportamento

2.3.1.4.1. Eventos

2.3.2. O sistema é um todo que contém várias partes

2.3.2.1. Cada parte do sistema não sobrevive sozinha sem o sistema.

2.3.3. Os problemas não são de uma única pessoa ou componente, e sim o problema está no sistema.

2.3.4. O que faz o sistema ser um sistema, são as iterações entre as partes.

2.3.5. Caso haja um erro, o problema está no sistema, pois ele permitiu aquele erro.

2.3.6. Estoque

2.3.6.1. Acúmulo de elementos

2.3.6.1.1. Número de itens no backlog

2.3.6.1.2. Número de bugs do sistema

2.3.6.1.3. Número de features não implementadas

2.3.6.1.4. Nível de satisfação do cliente

2.3.6.1.5. Nível de motivação das pessoas

2.3.6.2. Fluxo - Variação do estoque

2.3.6.2.1. Inflow

2.3.6.2.2. outflow

2.3.7. Alavancagem

2.3.7.1. Função

2.3.7.1.1. Alavancagem Muito Alta

2.3.7.2. Interação (Gestão)

2.3.7.2.1. Alavancagem Alta

2.3.7.3. Elementos (Pessoas)

2.3.7.3.1. Alavancagem Baixa

2.3.7.4. Parâmetros

2.3.7.4.1. Alavancagem Baixa

2.3.8. Parâmetros

2.3.8.1. Total de horas trabalhadas por semana

2.3.8.2. Número de pessoas trabalhando

2.3.8.3. Salário

2.4. Gestão

2.4.1. É a organização da interação entre os elementos.

2.4.2. É a arte de lhe dar com as interações entre as coisas.

2.5. Feedback Loops

2.5.1. Input ( A entrada recebe informações da saída)

2.5.1.1. Processamento (Análise do retorno e melhoria)

2.5.1.1.1. Output - Retorna para alimentar o Input (Feedback)

2.5.2. Systemic View

2.5.2.1. Positivo (Reinforçante)

2.5.2.1.1. Reforça a informação dada no feedback. Efeito bola de neve, Viral, conta de investimento. Quanto mais reforça, mais efeito ocorre.

2.5.2.2. Negativo (Balanceador)

2.5.2.2.1. Balanceia a informação, equilibrando o feedback. Manter o sistema dentro dos padrões. Exemplo piloto automático do carro, que deve manter uma aceleração até um comando for acionado para desligamento. Conferência da temperatura da água do chuveiro.

2.5.2.3. Exemplo: Estoque (Testes automatizados)

2.5.2.3.1. Quando há execução dos testes

2.5.2.3.2. Correção da falha (Uma torneira) - Output

2.5.2.3.3. Definir meta do estoque

2.5.3. Decison making view

2.5.3.1. Processo: Tomada de decisão

2.5.3.1.1. Ações (Minimizar o tempo de validação)

2.5.3.2. Estará fazendo isso quando:

2.5.3.2.1. Planejar

2.5.3.2.2. Estimar

2.5.3.2.3. Selecionar projetos

2.5.3.2.4. Escrever códigos

2.5.3.2.5. Desenvolvendo funcionalidades

2.5.3.2.6. Validando um funcionamento

2.5.3.2.7. Integrando código

2.5.3.3. Realizar a validação em períodos curtos com pequenos fragmentos.

2.5.3.3.1. O custo do erro em períodos curtos é muito pequeno.

2.5.3.4. É mais importante fazer o ciclo de validação rápido do que fazer a tomada de decisão com mais certeza.

2.5.3.4.1. Por exemplo: Dividir o planejamento em pequenas partes para validação rápida é mais importante do que fazer o planejamento todo, utilizando muito tempo, sabendo que não há certeza de acerto.

2.5.3.5. A tomada de decisão é feita em cima de suposições, ou seja, não há certeza de que o resultado estará certo de primeira.

2.6. A medida que o tempo passa, a complexidade do ambiente aumenta. Com o crescimento há mais complexidade.

2.6.1. Loops abertos (expectativas geradas)

2.6.1.1. Demandas (expectativas dos clientes)

2.6.1.2. Sempre que um usuário ligue

2.6.1.3. Ao final de cada reunião

2.6.2. Explosões de demandas de todos os lados

2.6.3. Cada parte do sistema gerencia apenas suas conexões e não enxerga o impacto no todo, o que resulta em muitos problemas abertos (demandas).

2.6.4. Devemos considerar a capacidade de produção para criar demanda.

2.6.5. Demandas

2.6.6. Capacidade

2.6.7. Fluxo