1. Enseñanza a distancia
1.1. Se busca igualdad de oportunidades
2. Internet y Sociedad
2.1. México
2.1.1. 4 dr cada 10 hogares con computadora
2.1.2. Uso como medio de consulta
2.1.3. Incremento de usuarios por dispositivos mmóviles
2.1.4. Se debe garantizar el acceso a internet
2.2. Tipos de Usuarios
2.2.1. Hiperlector
2.2.1.1. Se desplaza dentro del hipertexto.
2.2.1.2. Genera un nuevo conocimiento.
2.2.2. Crítico
2.2.2.1. Se conecta a la red con un objetivo bien específico
2.2.2.2. Aprende a evaluar la credibilidad de la información.
2.2.3. Surfista
2.2.3.1. Salta de información en información sin generar una conexión entre ellos.
2.2.4. Son los propios usuarios quienes a través del Feed Back logran el dinamismo en intetnet.
2.2.5. desarrollo de habilidades
2.2.5.1. acceder a la información
2.2.5.2. desfragmentar información
2.2.5.2.1. Capacidad de seleccionar información valiosa de la no necesaria
2.2.5.3. seleccionar imnformación
2.2.5.4. valorar información
2.3. Ha permitido crear comunidades de diversas partes del mundo.
2.3.1. Se les llama Software Social
2.4. Se habla de una deshumanización
2.4.1. Analfabetismo Digital
2.4.2. Analfabetismo Funcional
2.4.2.1. Personas que no saben hacer uso de recursos tecnológicos
2.5. Papel en el Ámbito Educativo
2.5.1. Procesos de Cambio
2.5.2. La educación se está transformando
2.5.3. Necesidad de crear un sistema educativo acorde a los retos
2.5.4. Oportunidad que debe ser aprovechada
2.5.5. Debe mantenerse como medio democrático
2.6. Mundo Actual
2.6.1. Se ha empequeñecido virtualmente
2.6.2. Se requiere saber mas en menos tiempo
2.6.3. Presiones laborale y personales
3. Sociedad de la Información
3.1. Los datos deben ser asimilados para calificarlos como conocimiento
3.2. Se compone de datos y sucesos
3.3. Información acumulada
3.4. ¿Hacia donde debe dirigirse?
3.4.1. Diversidad Cultural
3.4.2. Reducir desigualdades
3.4.3. Creatividad e innovación
3.4.4. Conectividad para todos
3.4.5. Reducir analfabetismo informatico
3.4.6. Invertir en desarrollo
3.4.6.1. Personal capacitado
3.4.6.2. Mecanismos de retroalimentación
3.4.7. Frenar la fuga de cerebros
3.4.8. Potenciar la dignidad humana
4. Sociedad del Conocimiento
4.1. Infraestructura
4.1.1. Va de la tecnología computacional a la tecnología social, económica y cultural
4.1.2. Permite la toma de decisiones apoyado en el poder del conocimiento
4.2. Apunta a la nueva cultura del conocimiento.
4.2.1. Sociedad inmersa en proceso de cambio
4.3. Ambientes de Aprendizaje
4.3.1. Coordenadas espacio-tiempo determinan variables del proceso de enseñanza-aprendizaje
4.3.2. La implantación de nuevos sistemas deja paso a nuevas situaciones de aprendizaje
4.3.3. Nuevos Escenarios de aprendizaje
4.3.3.1. Propiciados por las nuevas tecnologías
4.3.3.2. Evolución de aprendizaje abierto
4.3.3.3. Tres posibles escenarios
4.3.3.3.1. El Hogar
4.3.3.3.2. Puesto de trabajo
4.3.3.3.3. Centros de Aprendizaje
4.3.3.4. Imparto sobre el estudiante
4.3.3.4.1. Acceso a un amplio rango de recursos de aprendizaje
4.3.3.4.2. Control activo de los recursos de aprendizaje
4.3.3.4.3. Participación
4.3.3.4.4. Acceso a grupos colaborativos
4.3.3.4.5. Experiencias en tareas de resolución de problemas
4.3.4. Profesores
4.3.4.1. Guía al alumno en el acceso a la información
4.3.4.2. Vuelve activo el proceso de la enseñanza autodirigida
4.3.4.3. Asesora y gestiona recursos de aprendizaje
4.3.5. Administración / Escuela
4.3.5.1. Diseña y produce materiales
4.3.5.1.1. Flexibilidad
4.3.5.1.2. Accesibilidad
4.3.5.1.3. Apoyo a usuarios de sistema
4.3.5.2. Sistemas de distribución
4.3.5.3. Sistemas de comunicación
4.3.5.3.1. Interacción usuario - Material
4.3.5.3.2. Interacción usuario - instructor
4.3.5.3.3. Interacción usuario - usuario
4.3.6. Ambiente Abierto
4.3.6.1. Supone cambios en las instituciones
4.3.6.2. Ambientes apoyados por las TICs
4.3.6.3. Alumnos asisten desde hogar, trabajo o espacio de estudio
4.4. Tipos de Educación
4.4.1. Educación para el trabajo
4.4.2. Educación para la vida
4.4.3. Educación para la vida
4.4.4. Educación para el desarrollo
4.4.5. Educación para el ocio
4.5. Creatividad
4.5.1. Son las transformaciones que un individuo haga en cada disciplina
4.5.2. No sucede por decreto
4.5.3. Cada país debe asignar inversiones en la educación y desarrollo de sus habitantes