CARTILLA 30 MEN SER COMPETENTE EN TECNOLOGÍA

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CARTILLA 30 MEN SER COMPETENTE EN TECNOLOGÍA por Mind Map: CARTILLA 30 MEN           SER COMPETENTE EN TECNOLOGÍA

1. La tecnología: busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos

1.1. se involucran

1.1.1. • Los artefactos

1.1.2. • Los procesos

1.1.3. • Los sistemas

1.2. relaciones y posibilidades: nombraremos algunas

1.2.1. ciencia

1.2.2. técnica

1.2.3. diseño

1.2.4. informática

1.2.5. ética

2. La alfabetización en tecnología

2.1. Desafios

2.1.1. mantener y incrementar el interés del estudiante

2.1.2. reconocer el poder de la tecnología como transformadora

2.2. Dimensiones interdependientes

2.2.1. el conocimiento

2.2.2. las formas de pensar

2.2.3. la capacidad para actuar

3. La estructura general de las tablas

3.1. La estructura de las tablas

3.1.1. Las tablas están organizadas en cinco grupos de grados. Para cada grupo de grados, se establecen cuatro componentes. Cada componente, a su vez, contiene una competencia

3.1.1.1. grupo de grados

3.1.1.1.1. primero a tercero

3.1.1.1.2. cuarto a quinto

3.1.1.1.3. sexto a septimo

3.1.1.1.4. octavo a noveno

3.1.1.1.5. décimo a undécimo

3.1.1.2. componente

3.1.1.2.1. naturaleza y evolución de la tecnología

3.1.1.2.2. apropiación y usos de la tecnología

3.1.1.2.3. solución de problemas con tecnología

3.1.1.2.4. tecnología y sociedad

3.2. las tablas son útiles para la elaboración de planes de estudio, en el marco de una aproximación mentales, es decir,teniendo en cuenta que la tecnología se puede trabajar desde cualquier disciplina

4. Ciencia, tecnología y sociedad para promover la cultura del futuro

4.1. La educación en tecnología conlleva la realización de:

4.1.1. formar para el presente y, en especial, para el futuro

4.1.2. diseñar, explorar, identificar problemas, construir,modelar, probar, reparar y evaluar, entre otras

4.1.3. La exploración y el descubrimiento “en vivo y en directo”, es decir, en la práctica cotidiana

4.1.4. Los computadores son herramientas o artefactos que contribuyen a la educación en tecnología,pero reiteramos que no son sinónimos de ésta

4.2. como,cuando y por donde empezar empezar

4.2.1. Experiencias y testimonios de maestros, alumnos y miembros de la comunidad.

4.2.2. Proyectos transversales en todas las áreas

4.2.3. Ferias de la ciencia y la tecnología

4.2.4. Análisis de situaciones sociales y naturales

4.2.5. • Materiales complementarios